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Guía para entender al gamer y sus estados de ánimo a lo largo del año (también en el E3)

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Videogame Nerd

Para el aficionado simplemente ocasional a los videojuegos, entender la locura que comienza hoy en Los Ángeles bajo el nombre de E3 puede ser un poco complicado, por no decir directamente imposible. Durante esta semana, millones de seguidores vivirán las conferencias que irán ofreciendo las distintas compañías del sector con la misma pasión que una final de Champions en la que participa el equipo de tus amores, y pasada la resaca de noticias que cubrirán los medios, discutirán entre ellos sobre quién merece ser considerado el vencedor de este año. Porque sí, el E3 es una feria con vencedores y vencidos.

No es fácil ser gamer, eso os lo aseguro. El compromiso que requiere esta afición cuando se vive con la máxima intensidad va más allá de comprarte algún juego de vez en cuando, completarlo y pasar al siguiente; supone también estar al tanto de cada tráiler que se publica, conocer las diferencias técnicas inapreciables para el ojo no experimentado que puede haber entre dos versiones de un mismo juego, entender el complicado movimiento entre bambalinas que determina la exclusividad de una obra en concreto y sobre todo tener muy presentes las causas por las cuales lo tuyo siempre es mejor que lo de otros. Sea lo que sea lo tuyo.

El compromiso que requiere esta afición cuando se vive con la máxima intensidad va más allá de comprarte algún juego de vez en cuando

Si alguna vez has intentado entablar conversación con uno o varios aficionados de los considerados hardcore, puede que te hayas visto en un serio aprieto al intentar seguir el hilo o comprender las motivaciones que se esconden detrás de sus palabras; sí, es peor que intentar hablar de política con tu cuñado o de fútbol con tu compañero de trabajo. Pero aquí abogamos por el entendimiento entre culturas, y por ello hemos preparado esta pequeña guía para entender al siempre sufrido amante de los videojuegos.

El año del gamer es como una montaña rusa

Celebration Guys

Lo primero y principal para entender al gamer es comprender cómo funciona su año, regido no por el paso de las estaciones o de los habituales eventos sociales, sino por una orquestada transición de acontecimientos que se repiten de forma casi inamovible una temporada tras otra. A lo largo de este ciclo constante se suceden momentos de auténtica exaltación emocional con periodos de decepción o frustración que también están en cierto modo programados. Es por ello que, en función del momento del año en que nos enfrentemos a este amigo nuestro tan aficionado a los videojuegos, su situación existencial puede ser de lo más diversa:

  • Las promesas de enero. El año comienza indefectiblemente con el doble subidón que supone haber incorporado un montón de juegos nuevos (y puede que alguna máquina más) a la colección tras la campaña navideña, que siempre es particularmente activa, y las grandes esperanzas que se abren ante doce meses de nuevos títulos por descubrir. En realidad, todo jugador curtido ya por la experiencia sabe de sobra que luego las cosas no serán tan bonitas como las pintan en enero, pero es la ilusión del autoengaño lo que le impulsa a seguir adelante.

  • Los compromisos de primavera. Según avanza el año, los primeros problemas empiezan a aflorar. Por un lado, el gamer comienza a ser consciente de que no tiene tiempo para completar todas las adquisiciones que hizo durante la campaña navideña, y al mismo tiempo no puede evitar hacerse con las potentes novedades que suelen lanzarse en este periodo, entrando así en un círculo vicioso del que es prácticamente imposible salir. La situación se vuelve especialmente complicada cuando se suman a la colección títulos que son sinónimo de cientos de horas para llegar a su final, como 'The Witcher 3' o 'Bloodborne'.

  • Las grandes rebajas. El auge de las plataformas de venta digital como Steam ha traído consigo un fenómeno al que estos aficionados no estaban acostumbrados: el del consumismo irrefrenable de las rebajas exprés. La única diferencia estriba en que en lugar de tener a todo el mundo a la puerta del centro comercial de turno esperando a que abran las puertas para entrar en manada, el gamer se sienta delante del ordenador y se dedica a fundir el botón de actualización en su navegador web hasta que por fin tiene acceso a las suculentas ofertas. Fuera como fuese, lo único que consigue con ello es seguir alimentando ese ciclo vicioso que le lleva a sentirse agobiado por tener tantos juegos que pasarse mientras mete más y más tarea pendiente en su agenda.

  • El E3 y todo lo que conlleva. Llega cada verano del mismo modo que llegan el calor y los ingleses a nuestras costas, justo a tiempo para insuflar la dosis apropiada de adrenalina en el cuerpo del gamer que ya empieza a desfallecer observando la pila de juegos aún sin desprecintar que se acumula en su estantería. Conscientes de que todas las miradas están puestas en ellas, las empresas del sector visten sus mejores galas y lanzan sus más electrizantes promesas al viento esperando conquistar a la mayor cantidad posible de potenciales compradores, pero en la práctica lo único que hacen es predicar a los conversos: sus defensores solo buscan razones para seguir siéndolo y sus opositores lanzarán dardos contra cualquier punto débil que puedan encontrar en la exposición de turno (y suele haber muchos, ya os lo digo yo).

E3

  • La sequía veraniega. El mejor y el peor momento del año para el gamer, siempre según la óptica desde la que se quiera analizar. Pasada la agresiva temporada de rebajas y superados ya los debates del E3, el verano es también el momento en que el ritmo de lanzamientos decae de forma drástica, con lo que se hace complicado encontrar novedades atractivas durante este periodo. A cambio, se convierte también en una oportunidad excepcional para ir despachando esa lista de juegos pendientes de completar que no había dejado de crecer hasta este punto, así que no hay mal que por bien no venga. A nivel mediático, las pocas noticias que se producen durante estos meses suelen servir para tirar por el suelo las promesas más imposibles del E3 o para anunciar el retraso del juego más esperado del momento debido a la necesidad de contar con más tiempo para completar su desarrollo como es debido.

  • Otoño y los viejos conocidos. Las tiendas de videojuegos recuperan por fin la actividad y las novedades cubren otra vez las estanterías amenazando la billetera del gamer. Por lo general, durante este periodo vuelven al rescate una serie de franquicias que son fijas año tras año: 'FIFA' y 'PES' con ese eterno duelo que, como en el fútbol real, se mueve también por ciclos; 'Call of Duty' y quien ose de manera inútil discutirle esta vez la condición de shooter estrella del mercado; el 'Assassin's Creed' de turno con lo justo para seguir tirando. Por descontado, año tras año estos productos van directos a la cabeza de las listas de venta, para frustración del gamer que se erige en defensor de la originalidad y que, después de todo, acaba comprando también estos juegos cuando bajan de precio unos meses después.

  • Mi año en listas. Han sido doce meses cargados de emociones, alguna que otra sorpresa e incontables decepciones, pero cuando llega diciembre, y con él las listas de los mejores juegos del año, lo importante para el gamer es siempre demostrar lo mucho que ha disfrutado, haciendo especial hincapié en defender por qué los títulos lanzados en su sistema de preferencia han sido los más interesantes. Por descontado, la pila de juegos pendientes de terminar sigue ahí acumulando polvo, acabando la mayoría de ellos ocultos por otra campaña navideña repleta de adquisiciones.

Cómo sobrevivir a la conversación con un gamer sin tener ni idea

Reggie

Teniendo claro este ciclo de acontecimientos que rige año tras año la vida del aficionado a los videojuegos, hay una serie de frases que pueden ayudar al incauto que decida verse involucrado en una conversación (o más probablemente, en una discusión) con gamers, particularmente enérgicas ahora que da comienzo el E3. Tenerlas siempre a mano permitirá que hasta el más desconectado del bullicio mediático pueda salir airoso sin comprometerse en exceso y teniendo garantías de que su desconocimiento no quedará en evidencia:

  • En cualquier momento, durante la conferencia de Nintendo: "Las consolas de Nintendo siempre andan cortas de juegos por parte de las third parties, pero el Mario y el Zelda de turno no fallan nunca". Da igual que no sepas qué son las third parties y cuál es su relación con Nintendo, o que el último Mario que jugaras fuera el de NES, ya que con esta aseveración habrás quedado perfectamente establecido en el centro del ideario popular.

  • En cualquier momento, durante la conferencia de Sony: "Aunque vuelvan a presentar 'The Last Guardian', yo no termino de creerme que lo vayamos a jugar algún día". Lo bueno de esta frase es que te permitirá quedar bien tanto con los aficionados de Sony como con sus detractores, teniendo por seguro que se trata de un tema recurrente que va a sobrevolar las conferencias de esta compañía hasta el fin de los tiempos.

  • En cualquier momento, durante la conferencia de Microsoft: "Nadie daba un duro por Microsoft cuando lanzó la Xbox y al final mira lo que están aguantando". De nuevo, con esta declaración se evitará quedar demasiado en evidencia o posicionarse claramente de algún lado recurriendo a hechos consumados, pero no entrando a valorarlos como positivos o negativos. Además, con ello conseguirás iniciar una vía de debate sobre lo apropiado o no de la irrupción de Microsoft en el mercado de las consolas que podrás dejar fluir sin más.

  • Cuando Ubisoft muestre un tráiler especialmente espectacular: "Seguro que luego acaban recortando los gráficos, siempre pasa lo mismo". Los gamers se unen por su odio hacia Ubisoft y la compañía tiene un largo historia de downgrades técnicos, así que te habrás ganado el aplauso unánime de todos.

  • Si aparece alguien de Valve en escena: "Que se dejen de tonterías y anuncien 'Half-Life 3' de una vez". De nuevo, todos asentirán con vehemencia al recurrir a un deseo colectivo que se alimenta más de leyendas que de realidad. Y si por si acaso alguien decide indagar más sobre el tema, siempre puedes soltar que "Con 'Half-Life', Valve cambió las aventuras tal y como las entendíamos".

Want To Belive

  • Cuando se presente algún complemento nuevo para una consola: "Si no quieren fastidiarla como con los controles de movimiento, tendrán que sacar juegos que lo justifiquen". Nadie pondrá en duda una defensa del catálogo de juegos sobre el hardware, sea del color que sea su camiseta, y además todo buen aficionado sabe que los controles de movimiento fueron un invento del demonio en busca de hacer una industria más abierta y accesible al jugador casual.

  • Cuando se anuncie algún juego de fútbol: "Yo siempre fui de 'PES', pero hay reconocer que últimamente 'FIFA' lo está haciendo muy bien". Decía antes que esto va por ciclos, como ocurre con el Barça y el Madrid, así que con esta declaración darás a entender que eres perfectamente consciente de la situación actual y que tienes suficiente espíritu crítico como para no comprometerte ciegamente con ninguno de los dos bandos. Y encima ni siquiera necesitarás ser capaz de reconocer el juego que en ese momento se esté anunciando.

  • Cuando se muestre el tráiler del nuevo 'Call of Duty': "Otro más, todos los años es lo mismo". Aunque se esté recurriendo de nuevo al pensamiento más extendido, puede ser que algún desalmado salga en defensa de esta saga y asegure haberse divertido bastante con el capítulo anterior; llegado a ese punto, puedes salir del entuerto declarando que "quizás tengas razón, pero yo desde el primer 'Modern Warfare' no he vuelto a disfrutar como antes". Como nota al margen, puedes observar como a todos los presentes se les cae la baba a pesar de que juran y perjuran que no lo comprarán.

  • Cuando se presente algún juego indie (lo reconocerás por sus gráficos menos vistosos y posiblemente de aspecto retro): "Los mejores títulos del momento son indies, yo últimamente no juego otra cosa". Ahora que esta clase de proyectos han dejado de ser un fenómeno aislado para tomar también protagonismo en las grandes conferencias, este recurso sacará a relucir tu buen gusto y tu criterio eligiendo obras que van más allá de las grandes firmas. Como detalle para nota, siempre puedes apostillar con: "aún recuerdo lo que me emocioné jugando a 'Braid' (aunque también valdrían 'Fez', 'Limbo' o 'Journey')".

  • Cuando la conversación se estanque: "Tengo la biblioteca de Steam a tope y no sé de dónde voy a sacar tiempo para pasármelos todos". Puedes tener por seguro que todos los presentes van a estar igual que tú y son perfectamente conscientes de sus miserias, así que se alinearán contigo y verán claro que eres uno de los suyos.

Con esto debería ser suficiente para salir del paso en medio de la vorágine dialéctica, aunque este humilde servidor no aconseja en cualquier caso intentar ir más allá en el debate ni profundizar en los argumentos, porque se correrá el riego de despertar alguna fiera. Además, llegado a cierto punto en la conversación, comenzarán a aflorar los tecnicismos y términos propios de difícil comprensión para el neófito a los que merecería la pena dedicar un artículo completo más allá de esta guía de iniciación.


Lara Croft ya no está sola: las mujeres asaltan la feria mundial del videojuego

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Mirror's Edge Catalyst Cada año a principios de junio se celebra en Los Angeles el E3, la feria anual del videojuego que congrega a cerca de 50.000 personas. Sony, Microsoft y otros 200 editores de juegos presentan sus novedades y estrategia de cara a la campaña navideña. Y, en 2015, hemos visto algo tan inédito como merecido: más espacio para las mujeres. Como consumidoras, protagonistas y conductoras de la feria.

La imagen de las actrices Angela Bassett y Aisha Tyler sobre el escenario de la conferencia de Ubisoft; los nuevos juegos con protagonistas femeninas más allá de Lara Croft; la presencia de desarrolladoras o jefas de estudio en franquicias como Star Wars o Halo son señales de ese cambio que intenta dar la industria, para apelar a un sector que ya supone el 44% del público jugador.

La nueva generación es femenina en los juegos...

Dishonored 2 abrió el E3 con una protagonista femenina, Emily Kaldwin, que ya es toda una declaración de intenciones: ha pasado de ser la damisela en peligro del primer título -bueno, era una niña pequeña por entonces- a una intrépida sucesora de su mentor, Corvo. Nadie se esperaba a Kaldwin. Pero es más importante de lo que parece.

El año pasado Ubisoft se metió en un lío con su franquicia estrella, Assassin's Creed: presentaba cuatro protagonistas y todos eran tíos rudos de la Revolución Francesa. La excusa que dio su director creativo levantó aún más revuelo: no había mujeres "porque [incluirlas] supone el doble de trabajo".

Este año Assassin's Creed ha rectificado metiendo a una coprotagonista femenina, pero presentándola como "la hermana de". Mientras, Dishonored 2 le ha tomado la delantera: no necesita excusas para poner a una mujer al frente (más bien, se da el caso contrario: Bethesda ha asegurado por detrás de la presentación que podremos jugar también con Corvo, el protagonista del anterior juego).

A Emily Kaldwin se han unido varias nuevas estrellas más: Recore, Beyond Eyes, un nuevo Mirror's Edge -uno de los primeros juegos de la pasada generación en salirse del canon hípermacho-... o el novísimo Horizon presentado por Sony, donde una mujer que no desentonaría más allá del Muro de Juego de Tronos se enfrenta a dinosaurios-robot: la definición exacta de la felicidad.

Incluso los títulos más testosterónicos han cedido terreno: Microsoft presentó su nuevo Gears of War -una saga tan macho que mencionarla equivale a tragarse un chupito de testosterona y explosivos- con una mujer motosierra en ristre.

Y FIFA 16 ha cedido al fin a una petición que llevaba años en marcha: por primera vez en la historia del medio, un juego deportivo de equipos incluye mujeres. Ante las quejas de los habituales, que no entienden que en el año del Mundial femenino y con más de 4 millones de jugadoras federadas haya que incluir las selecciones femeninas y no a la tercera división de San Marino.

Esto sin contar todos los títulos (Fallout 4 o Mass Effect Andromeda, por citar novedades de la feria) que ya practicaban la paridad al elegir protagonista. Queda camino por recorrer, pero la industria ya ha entendido que en 2015 no puedes alienar a casi la mitad de tu público. Sobre todo cuando las jugadoras mayores de 18 años ya son más que los jugadores menores de edad.

...Y en los escenarios

La ladrona de tumbas Lara Croft es la imagen más reconocida del videojuego protagonizado por mujeres: una Indiana Jones armada con dos pistolas entre ruinas de civilizaciones perdidas. Tomb Raider, la saga que protagoniza desde 1996 se llevó un estupendo lavado de cara hace un par de años con un juego homónimo que resucitaba la franquicia dándonos el control de una Croft primeriza. Y ha sido una de las mayores armas de la conferencia de Microsoft, que se ha asegurado su presencia exclusiva en Xbox One durante una temporada.

Esa conferencia la abrió Bonnie Ross, directora del estudio 343 Industries, los encargados de Halo la serie estrella de Xbox. No fue la única: la acompañaron Sherida Halatoe (desarrolladores del nuevo juego Beyond Eyes, también con protagonista femenina y Lydia Winters, que actúa de enlace entre la comunidad y esa máquina de producir dinero que es Minecraft. Presencias bienvenidas: las mujeres suponen el 22% del total de empleos del sector, según datos de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos. Escaso aún, pero casi el doble que hace una década.

Electronic Arts también dio espacio a sus desarrolladoras: la productora Sara Jansson salió a presentar el regreso de Faith en Mirror's Edge Catalyst. Su compañera de estudio, Sigurlina Igvansdottir, hizo lo propio con el título más potente de EA para este año: Star Wars Battlefront. Pero los reyes de esto son, a pesar de Assassin's Creed, Ubisoft. Para entender la figura indispensable de la actriz Aisha Tyler como maestra de ceremonias hay que remontarse unos años.

Angela Bassett y Aisha Tyler

Estamos en Los Angeles, cuasi verano de 2012: la mezcla de calor, jet lag, humedad y smog tiene aturdidos a miles de periodistas, que recorremos los escenarios de las conferencias como ovejitas a un ritmo desolador. Que, tras varias horas de esto, Ubisoft nos pusiese sobre el escenario a una presentadora que dinamizó la conferencia, se metió al público en el bolsillo y se alejó del combo corbata de ejecutivo-desarrollador en camiseta que había caracterizado la feria durante años fue lo mejor que nos pudo pasar.

Aisha Tyler "Me preguntan a qué consola juego: que os den, las juego TODAS" -Aisha Tyler, 2012

Tyler es fija desde entonces, y la realización de la conferencia, con la presentadora entre el público, haciendo chistes, bromeando con cosplayers y manteniendo a raya a los gamberros creadores de South Park, fue de los mejores momentos de la noche.

Quizás el único punto negro lo puso Sony, a medias: dio presencia a la mujer dentro de la pantalla, pero ningún espacio sobre el escenario. También es cierto que Sony optó por una aproximación distinta: bombazo tras bombazo en forma de videojuegos (el remake de Final Fantasy VII a la cabeza) y mínima presencia de gente sobre el escenario para hablar. Aún así, su catálogo apelaba directamente a todos los públicos.

El E3 de 2015 ha superado por fin la realidad de años anteriores, cuando medios como Polygon titulaban "ha habido más cabezas cortadas que mujeres en el E3". ¿Ese titular? Es del año pasado.

Si te estás perdiendo la escena de las bandas sonoras de videojuegos, te estás perdiendo parte de la mejor música actual

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Journeyorchestramain

GTA V ya supera los 52 millones de copias vendidas en todo el mundo desde septiembre de 2013. Semejante cifra nos dice muchas cosas sobre el estado actual de los videojuegos dentro de la industria cultural: los números que manejan los reyes del ocio interactivo hacen temblar al cine y a la música, y la libertad y la innovación inherentes a su medio permiten una mayor variedad de creaciones.

El cine tardó 80 años en convertir la música que poblaba sus películas en un arte a la altura de las propias imágenes, pero los videojuegos han conseguido elevar y legitimar ese trabajo en la mitad de tiempo.

La música va de ritmos, y nuestro cuerpo es una máquina rítmica. El ejemplo más clásico de diseño de sonido en videojuegos sirve para explicar toda su trayectoria de la forma más simple: cuando nos ponemos nerviosos, el corazón bombea más rápido, y cuando aparecían más asteroides en la Atari, el ritmo de la música se incrementaba.

El rol psicológico de la música ha ampliado su catálogo de emociones mientras avanzaba la tecnología que alojaba sus melodías, y los icónicos bucles de MIDIs limitados que imitaban sonidos dejaron paso a los arreglos orquestales, esta vez con instrumentos reales, mucho más sensibles a la hora de contextualizar una experiencia tan compleja y activa.

Y hay momentos que se clavan, como la primera entrada a México en Red Dead Redemption:

Misión: no pasar desapercibida

Los espectadores de cine se sientan en la butaca y reciben lo que director y compositor han decidido que escuchen, así que su pista es lineal, pero muchos factores entran en juego en la música de un videojuego: la interacción directa, la duración variable de la experiencia, las mecánicas, la rejugabilidad y las decisiones del jugador afectan directamente en el proceso de creación.

Grant Kirkhope no será tan famoso como Madonna, pero vende mucha más música que ella

Así, la música dinámica o adaptativa juega un papel clave y cambia según elegimos una u otra acción. Dicen que la buena banda sonora es esa que pasa desapercibida y se integra al 100% con las imágenes, pero los videojuegos también podrían suponer una excepción en este sentido: algunas de las composiciones más ruidosas y caóticas de los últimos años son también los mejores exponentes de cómo conseguir un universo sonoro inmersivo no tiene porqué pasar por los límites tradicionales del cine de Hollywood.

En su corta vida, la música de videojuegos ha evolucionado de forma muy intensa. Hemos vivido juegos puramente musicales (Guitar Hero, Beat the Beat), géneros inspirados en la propia música de videojuegos, compositores del mundo del cine metiéndose en harina interactiva (Zimmer con Crysis 2, Giacchino con varios Medal of Honor, Steve Jablonsky con los Gears of War…) y a otro montón de artistas del mundo de la música componiendo para videojuegos (Trent Reznor, Beck, HEALTH, Deadmau5…).

Queda claro no solo que dan pasta, sino que son un espacio muy creativo para trabajar. Si te gusta el rock, te encantará Super Meat Boy; si te gusta la electrónica, vas a flipar con Hotline Miami; si eres más clásico, la banda sonora de Braid es una de las cosas más bonitas que puedes echarte al oído. Piénsalo así: Grant Kirkhope no será tan famoso como Madonna, pero ha vendido mucha más música que ella.

Y hay canciones que te hacen invencible, como el punto débil de los colosos en Shadow of the Colossus:

La música de videojuegos no es la prima tonta

A día de hoy resulta imposible diferenciar la banda sonora de una película ambientada en el medievo de lo que compuso Ari Pulkkinen para Trine 2. Lo que hace unos años era una barrera tecnológica y conceptual, la de la música de cine como arte supremo y la de videojuegos como su prima tonta e inmadura, se ha esfumado de un plumazo en poco más de una década. Pensar en música de videojuegos ya no es pensar exclusivamente en Mario, en Zelda o en Mega man; su nivel de calidad equipara al del universo cinematográfico e incluso lo supera en innovación por su naturaleza interactiva. Las posibilidades aún están por exprimir.

Lo que hace unos años era una barrera tecnológica y conceptual, la de la música de cine como arte supremo y la de videojuegos como su prima tonta e inmadura, se ha esfumado de un plumazo en poco más de una década

Desde las notas que sonaban cuando colocábamos piezas en el Tetris han pasado muchas cosas maravillosas en la música de videojuegos. En los últimos años hemos sido conscientes de un reconocimiento más prominente al apartado sonoro de los títulos, pero no fue hasta la nominación de Austin Wintory al Grammy a Mejor Banda Sonora por Journey, tan delicada como titánica, cuando nos dimos cuenta de lo injusto que había sido el engranaje mediático con este arte.

Realmente, los Grammy nos dan igual, pero ese momento tan simbólico le puso una sonrisa en la cara a todos los aficionados de machacar botones. Recordamos Ocarina of Time, recordamos Mass Effect, recordamos Final Fantasy y se nos pusieron los pelos de punta. Toda esa discusión que da ahora tanta pereza sobre si los videojuegos son o no son arte, la hemos obviado con su música: ¿cómo no va a serlo?

Y hay temas que sonarían si pudiéramos volar, como los de Journey:

Los límites borrosos

Fez, ese videojuego sublime

Cuando los directores y productores de las primeras películas buscaban compositores, los buscaban en la experiencia multimedia más grande que existía por aquel entonces, la ópera. Lo mismo pasó con los videojuegos, solo que esta vez la experiencia multimedia más popular anterior a ellos fue el cine.

Al igual que el cine, la industria del videojuego abrió sus puertas a formas musicales más eclécticas, pero lo hizo mucho más rápido gracias a un avance tecnológico más voraz, y fichando no solo a compositores del mundo del cine, sino a músicos de todas las ramas e incluso a chavales que trasteaban con aparatos en sus ratos libres.

Y de nuevo, lo que pasó en el cine volvió a pasar en los videojuegos: hitazos, CDs, la nostalgia del vinilo, el becario de laSexta colando temas en los informativos… Incluso Sega lanzó su propio sello discográfico, Twitch Records, que fue tan bien que muchos artistas no relacionados con el mundo de los videojuegos empezaron a grabar allí.

Los límites empiezan a verse borrosos, y algunos especulan con la posibilidad de que toda la industria del entretenimiento converja, si es que no lo está haciendo ya, con internet como catalizador. Para Rich Vreeland, compositor de Fez, hay un potencial ilimitado a la hora de crear música sobre código. 650 1200

Si a eso le unimos los instrumentos, los sintetizadores, las mesas de mezclas, cualquier objeto que genere un sonido y un mono de color plateado, de aquí a otros diez años, nuevas formas de entender el sonido dentro del videojuego estarán más que asumidas. SoundSelf, por ejemplo, permitirá que tararear una melodía o respirar con normalidad produzca diferentes efectos en la experiencia.

La integración constante de nuevas técnicas permite ofrecer experiencias únicas y momentos clave para el crecimiento personal del usuario: Akira Yamaoka cree que la música y los sonidos son la mejor manera de llegar a las emociones de un jugador, y a lo largo de la historia no se había interpretado tanta música como la que se utiliza actualmente en los videojuegos.

Es complicado pensar en Giorgio Moroder, The Rapture, Primus o Zed Bias sin pensar en la influencia de la industria del videojuego en la forma de crear y consumir música para toda una generación. Es urgente: si no te unes a la experiencia, te vas a perder verdaderas maravillas y vas a molar bastante menos.

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23 bandas sonoras de videojuegos que te harán replantearte para qué arte se hace la mejor música

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Games

La música de videojuegos ya empieza a ocupar un lugar sano y decente dentro del arte. En 40 años de vida han aparecido bandas sonoras dignas de sacar de la consola y enmarcar, y algunas de ellas han conseguido cambiar la escena, ya sea modificando estructuras o clichés e introduciendo novedades en géneros impensables o quitándonos esa idea de “frikismo” asociada a las maquinitas.

¿Quién no conoce hoy en día a Carpenter Brut? Pues fue gracias a los videojuegos. No pasa nada. Aquí debajo hay una lista muy subjetiva de 23 bandas sonoras y compositores que considero relevantes para replantearse el estado actual de la música de videojuegos, sin ningún orden concreto. No cabían todas.

Bastion

Bastion es un juego de contemplar el mundo muerto, pero incluso en ese contexto, los humanos demuestran no ser de fiar. Darren Korb mantiene sus raíces rock aquí, pero se adapta más al folk tristón que le pega al post apocalipsis.

Lo que no es tan habitual es el punto electrónico que aquí envuelve en un universo imposible de leer. Los indies pisan fuerte y se atreven con lo que los triple A dudan, como un combate entre Vaults y Pablo Alborán.

Portal 2

Hay que agradecerle a Mike Morasky una de las bandas sonoras de videojuego mejor integradas en su universo. Su riqueza y variedad de temas es una de las razones por las que Portal 2 funciona incluso mejor que su predecesor.

Mantiene algo de esa naturaleza ambiental de Portal, pero explora terrenos más dramáticos y juega con la música adaptativa gracias a los distintos escenarios y tipos de geles. Desafiar los límites de la banda sonora tal y como la conocemos tenía que ser cosa de Aperture Science.

Hotline Miami

Estos últimos años se han creado muchos juegos con tintes electrónicos en su apartado sonoro porque, bueno, sus desarrolladores no viven en una cueva.

Hotline Miami reimagina unos años 80 psicópatas y grotescos, y para contextualizarlos ficha a artistas como Sun Araw, Perturbator o MOON en una vorágine de electrónica alucinógena y efervescente. No me mires así: si hablo de ella como una droga es porque lo es.

Mass Effect 2

Lo de Jack Wall para la segunda aventura de Shepard es un híbrido brutal entre orquesta y métodos de composición digital. El tema central, “The Illusive Man”, ni siquiera es capaz de adherirse a un patrón métrico, y esa irregularidad define el paisaje de la Ciudadela: cada vez que te sientes cómodo, hay un giro que te descoloca.

Solemos guardar los ritmos marcados para nuestros héroes y dejamos lo irregular y lo caótico para los villanos, pero en Mass Effect todas las sensaciones son ambiguas.

Sword & Sworcery

Jim Guthrie fue miembro de Islands, de Human Highway y de Royal City, pero fue su banda sonora para Sword & Sworcery la que nos clavó su buen hacer en el tímpano.

La atmósfera enigmática que rodea a la Escita se mezcla con sintetizadores ondulantes, guitarras lánguidas y capas de sonido amenazantes. Si hay algo que hace especial este Superbrothers es que su música es un pilar maestro y el resto de apartados del juego se crearon a su alrededor: sin ella, todo se cae.

Bioshock

La oscuridad de Rapture explora lo disonante, utiliza la cuerda para crear puntos de luz o teñir de lúgubre y se diferencia de otras bandas sonoras orquestales porque es capaz de innovar y a la vez mantenerse accesible a todos los oídos en menos de 20 minutos de banda sonora.

Garry Schyman es un compositor que viene de la televisión y maneja de lujo los tiempos, así que da gusto escuchar un trabajo que no enfanga la acción con repiqueteo constante, sino que deja a los silencios y al llanto de las gramolas hacer su trabajo.

Journey

Austin Wintory no quería utilizar instrumentos exóticos para esta banda sonora para no condicionar el oído del jugador con identidades erróneas.

En las arenas de Journey no hay diálogos, solo un territorio virgen e inexplorado que cada persona tiene que hacer suyo. Su progresión es delicada y hace mella en la soledad del jugador: de vez en cuando nos encontramos con alguien en las dunas, pero no podemos comunicarnos. Es increíble cómo un acompañamiento de cuerda y un teclado y un bajo ocasionales pueden moldearse para definir lo desconocido.

Silent Hill 2

Lo de Akira Yamaoka es de otro mundo. Es un maestro en el uso del sonido y en la composición en clave psicológica, pero su terror no cae en trucos baratos. Las piezas cogen aire y respiran sin prisas, se adaptan al entorno angustioso a su ritmo y el resultado es más emocional.

La música es un ente más, es un reflejo de tu psique. Uno de los conceptos con los que más trabaja Yamaoka es el de la incomodidad, y en SH2 empuja esos límites con fragmentos atonales y orgánicos. La manipulación de la amplitud de frecuencia se la dejamos a los más pueriles.

Zelda - Majora’s Mask

Majora’s Mask siempre ha sido la oveja negra dentro de la saga Zelda: no se ambienta en Hyrule, no hay que rescatar a Zelda y ni rastro de Ganondorf. Eso es precisamente lo que le hace tan especial, y Koji Kondo plasmó la oscuridad que rodea el viaje de Link tan desesperada y solitaria como siempre ha sido.

Se divide en cuatro secciones definidas por territorios, y aunque comparte muchos temas con Ocarina of Time, los originales son verdaderos retos que definen su esencia retorcida. Todavía hoy, si oigo un carrillón, me meto debajo de la cama.

Chrono Cross

Un clásico de palabras mayores. Las de Chrono Cross y Chrono Trigger se mantienen en la memoria colectiva como esas bandas sonoras a las que siempre hay que volver. Yasunori Mitsuda compuso estas melodías hace veinte años, que se dice pronto, y siguen vigentes.

La mezcla perfecta entre armonía, melodía, atmósfera, revelaciones y diferentes eras. Tiene un elemento nostálgico inmenso, y el hecho de que Nobuo Uematsu colaborara en alguno de los temas solo le suma épica.

Dark Souls

Hoy, en “Ser muy fan del rock progresivo y no colarlo si no procede”, Motoi Sakuraba. El músico de Demon’s Souls fijó un paisaje orquestal, y Sakuraba lo respeta.

Mucha melancolía, coros y susurros, fantasía y temas propios para cada jefe. Sus melodías son sobrecogedoras, como si todo estuviera por encima de ti; te minimiza, te transporta a algo que no entiendes. Prepárate a morir un millón de veces entre música que sale del infierno y llega al alma.

Braid

Los cortes de Braid son música popular llena de contrastes; arreglos celtas, africanos y medievales que te sitúan en un universo en mitad de ninguna parte. El tracklist de Braid es el mejor ejemplo de cómo exprimir un presupuesto reducido, plagado de música preexistente que adquiere un sentido mucho más abstracto.

Sus versiones tienen cambios de ritmo y secciones tétricas, buscando adaptarse a los movimientos del jugador sin saturarle con un ritmo preciso y, por otro lado, creando una fluidez temporal totalmente irreal que hace buena pareja con un juego sin compás. Si se manipula el tiempo, que se manipule también su paisaje sonoro.

Final Fantasy IX

Esta elección tiene trampa: es muy complicado escoger solo una de las scores de FF y yo no quiero morir joven. Uematsu es un genio incontestable, y en esta IX plasma engaño, guerra, pérdida, deseo de pertenecer a algo, codicia...y todo de una forma muy inspiracional.

La música de Nobuo es ya un género en sí misma, y aquí eleva FFIX a una magnitud creativa espectacular.

Super Mario Galaxy

Por primera vez, un Mario orquestado. Con arreglos muy refrescantes que permitían a Mahito Yokota explorar los ambientes y los escenarios, más que crear piezas típicas e icónicas de un Mario.

Para conseguir todo el rango de emociones que buscaba, necesitaba una orquesta. El esfuerzo por buscar el camino adecuado mereció la pena si esta banda sonora se separa exponencialmente de todo lo escuchado anteriormente para el fontanero.

Metal Gear Solid

Temas llenos de solemnidad y con una posibilidad brutal de reescucha. Melodías infecciosas con puntos techno creadas por el equipo sonoro de Konami.

La profundidad de la historia se traslada a la música con cierta extravagancia, pero hablamos de 1997. El año del “Man That You Fear” de Manson producido por Trent Reznor o el año de la “Freestate” de Depeche Mode también nos dio momentazos sonoros en el mundo de los videojuegos.

Castlevania Lords of Shadow

El patrio Óscar Araujo hace un acercamiento más electrónico que incluso podría emular a Zimmer y es capaz de transformar y reimaginar temas anteriores de la saga con un buen gusto orquestal increíble.

Hay energía, hay poder, hay una bestia indomable en cada pieza y los coros construyen una arquitectura titánica.

Red Dead Redemption

El único género verdaderamente americano es el Western, regado con las icónicas notas de Ennio Morricone. Es en su influencia en la que se fijan Bill Elm y Woody Jackson para recrear sus tierras áridas.

No es tarea fácil componer música para un mundo abierto; el jugador pasará horas y horas recorriendo paisajes, así que la calidad del tema principal es clave. Las técnicas de producción modernas se asocian al trip hop o al dub, y aquí consiguen darle una dimensión moderna al spaghetti western. La colaboración de José González nos deja, además, uno de los momentos más bonitos de la historia de los videojuegos.

Donkey Kong Country 2

Muy compleja para su tiempo y un ejemplo de cómo evoluciona la música de cada arte junto a su tecnología.

Aún hoy, refleja libertad y alegría con su influencia funk, y nos recuerda la preciosa era de los 16 bits. Su variedad fue algo nunca visto, y aunque otros han creado cosas maravillosas para los monos, como Grant Kirkhope, la diferencia la marca esta Isla Cocodrilo de David Wise. La canción que destaco, la de las fases acuáticas, brilla dentro de un conjunto brillante.

Oblivion

Juegos como Oblivion o Skyrim no suelen entrar en las listas de mejores bandas sonoras, pero Jeremy Soule hizo un muy buen trabajo con ellas. Suena seguro de sí mismo y tenía muy claro el paisaje sonoro que necesitaba.

Absorbente, inmersiva y con un uso muy curioso de los silencios. La mezcla consigue un ambiente de fantasía optando por el minimalismo, la tranquilidad y la narración de espacios. Una aportación elegante a un género generalmente bombardeado por estruendos.

Max Payne 3

Hay espacio para el noise en los juegos de acción. La mezcla de dance, noise y punk que consigue HEALTH siempre ha sido impresionante, pero aquí demuestran lo versátiles que pueden llegar a ser.

Ritmos tribales, pianos misteriosos y hechizos electrónicos que funcionan incluso como producto aislado del juego. La banda sonora lleva huellas de John Carpenter y Badalamenti, y condensa el atractivo principal que comparten la música electrónica y los videojuegos: liberar poderes en un espacio virtual pulsando un solo botón.

NieR

NieR es un juego muy especial. Su música es la definición de artesanía: hecha con mimo y bien implementada.

Keiichi Okabe y su equipo se encargaban de dar vida a una banda sonora dinámica que salta en las manos, contando con la voz de Emi Evans para cantar idiomas ficticios. Orquesta, una versión jazz, punzadas de teclado y percusión…

Cada escucha es diferente, cada partida es distinta y las capas de sonido que brotan según nuestro estado de ánimo son abrumadoras para el oído. ¿Esto no iba de matar marcianitos? Qué va.

Shadow of the Colossus

Lanza al jugador a un mundo de misterio surrealista y mágico, sin narración y solo con parajes vacíos y silenciosos por delante. Refleja las dos caras de la aventura: la “paz” del camino representada por guitarras acústicas, viento y algún violín; y las cacofonías discordantes de cada coloso.

Pocas bandas sonoras han sido tan ambiciosas, e incluso menos han logrado ser tan bellas dentro de una dimensión trágica tan monumental.

Fez

Si has visto It Follows, su banda sonora ochentera te habrá perseguido desde entonces. Es obra de Disasterpiece, un compositor norteamericano muy jovencito que empezó trabajando con videojuegos.

El director de It Follows, David Robert Mitchell, se enamoró del sonido que consiguió en Fez, y aquí estamos. Su sonido ambiente nos lleva directamente a los primeros trabajos de Tangerine Dream, reduciendo la relevancia de la percusión e incorporando distorsiones. Aunque su zona de confort es el chiptune, Vreeland optó por la diversidad estilística y le quedó algo precioso.

En Magnet | Si te estás perdiendo la escena de las bandas sonoras de videojuegos, te estás perdiendo parte de la mejor música actual

Cómo soñar una heroína para videojuegos que (¿aún?) no quieren tenerla

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Durante el E3 2014, Nintendo presentó uno de los trailers que más han dado de qué hablar en los últimos años. Internet se deshizo en especulaciones sobre si Nintendo tenía o no planes de lanzar su próximo Zelda en Wii U con una Link como personaje femenino protagonista. La gran N desmintió esa posibilidad con unas líneas un poco ambiguas sobre la identidad del guerrero: “Link no es un hombre o una mujer, ni siquiera es un personaje per se, es solo el avatar del jugador, sea cual sea éste.”

El libro de arte de Hyrule Warriors mostraba el concepto de una heroína de capa verde llamada Linkle, que se parecería a una hermana pequeña de Link, pero nunca llegó al juego final. Su diseño era la leche. Durante años, miles de fans han explorado y adaptado la idea de la Link femenina en sus cosplays, fanarts y fanfictions. Es un personaje que flota en la inteligencia colectiva como una representación aceptada, deseada y que podría suponer un gran paso adelante en una mejor integración de millones de jugadoras a uno de los universos más emblemáticos de los videojuegos.

Buscando juegos que muestren nuestra complejidad

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En lugar de esperar a Nintendo, un grupo de fans ideó una Female Link Jam que se celebró el pasado mes de abril y cuyas únicas reglas eran que las aventuras creadas estuvieran ambientadas en el universo Zelda y su protagonista fuera una Link femenina.

Hablo con Sean Yannell, uno de los desarrolladores que participaron en la jam: “Las Jams son una herramienta genial para los indies. Además, la FLJ tocó una capa extra: asuntos de género. Eventos como este provocan emociones y discusiones generadoras de cambio.” También me cuenta una anécdota sintomática:

“Hace unos días, mi hija y yo vimos a unos niños jugando con una espada láser de Star Wars. A mi hija le encantan y nos acercamos para que jugara con ellos. Los niños le dijeron que no podía jugar porque en Star Wars no hay chicas. La imagen de una niña sosteniendo un sable de luz no entraba en los límites de su imaginación. Es 2015 y aún percibimos como raro que una mujer pueda empuñar un arma.”


Los juegos indies siguen explorando nuevos lenguajes y territorios, pero los triple A parecen más estancados a la hora de ofrecer personajes femeninos atractivos. Nintendo no se caracteriza por el empoderamiento de sus personajes femeninos (Bayonetta es de Platinum, así que le cedemos la corona a Samus), y aunque sus productos sean más familiares, más “cuquis” e inofensivos, se erigen sobre los mismos tropos.

La compañía de Kyoto no es la primera en la que pensamos si hablamos de desigualdad de género; su envoltorio color pastel esconde muchos símbolos recibidos como tontos y simples, pero cuyo estereotipo sigue calando en mucha audiencia infantil. Tevis Thompson, guionista y coautor de Second Quest, un cómic que lleva más allá la idea de un Link femenino, cree que queda mucho trabajo por hacer:

“Los AAA no llevan buen camino. Siguen utilizando el cine (y las películas erróneas) para crear sus modelos. Ni siquiera creo que los videojuegos necesiten más personajes complejos en los que “convertirnos”. Nosotros, los jugadores, ya somos esos personajes complejos que los juegos requieren. Necesitamos videojuegos en los que nuestra complejidad pueda ser activada y explorada, donde pueda marcar su impacto en el universo, como Minecraft.”

"Las protagonistas femeninas no venden" y el inmovilismo Zelda

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En Sword & Sworcery, un juego que maneja adrede los símbolos de Zelda (la Trifuerza, el viaje del guerrero, los quests…), no sabemos que su protagonista es una mujer hasta bien entrado el juego. Su apariencia y su historia no nos dicen casi nada sobre ella, pero damos por hecho que es un hombre, un guerrero, por el concepto del male default: los hombres son genéricos, las mujeres son especiales.

Este giro convierte a La Escita en un personaje ejemplar, una guerrera tan válida como cualquier héroe, con la que el género no resulta definitorio ni decisivo para su historia. Simplemente es un buen personaje, que además resulta ser una mujer.

“Todo el mundo, desde los titanes de la industria japonesa hasta los chicos que juegan a Call of Duty en sus habitaciones, necesita darse cuenta de que las mujeres están ahí. Son parte de la cultura del videojuego, juegan tanto como los hombres y también gastan su dinero en esos productos. Lo mínimo que puedes hacer es no ignorar que existen haciendo caso omiso de su punto de vista”, dice David Hellman, artista de Braid y Second Quest.


Para el ilustrador Sean Yannell, “todo ese rechazo a manejar personajes femeninos surge de que aún es bastante raro encontrarlos en los videojuegos. Cuanto más nos acostumbremos a propuestas como Sword & Sworcery o Transistor, más probable será encontrar más mujeres en los AAA.”

Remember Me fue rechazado varias veces porque “las protagonistas femeninas no venden”, según contaba Jean Maxime Morris, y todavía recordamos la promoción de Mass Effect casi exclusivamente representada por ‘el’ Shepard.

Una saga con una fanbase tan grande como Zelda corre más peligro a la hora de intentar cambiar según qué hábitos, pero para Tevis Thompson, el rechazo que genera a veces jugar con una mujer no es cosa de los propios jugadores:

“Los desarrolladores crean esa reticencia a jugar con personajes femeninos. No está tan extendido entre los jugadores. La industria solo tiene en mente una parte de la audiencia que le tiene mucha aversión al riesgo y a la innovación.”

Pisando sobre seguro, las compañías se dejan por el camino algunos sectores de la población que podrían aumentar sus beneficios. En esta problemática entran dos cuestiones, según la periodista Esther Miguel:

“Por un lado, sí que existe el prejuicio de jugar con personajes femeninos, más si son juegos donde sea experiencia colectiva tipo GTA (comentarlo con los colegas), donde si se juntan más de dos hombres afloran los tópicos y la necesidad de reafirmación constante. Por otro, son esas mismas compañías temerosas de la reacción de su público, que arriesgan lo mínimo posible, y esto lleva a no poner una mujer, pero también sacar un FIFA al año y hacer el mismo juego una y otra vez y eliminar cualquier riesgo/creatividad.”

Second Quest: y si Link fuese mujer... ¿qué?


Zelda3secondquestEn Second Quest, el cómic creado por Tevis Thompson y David Hellman, Azalea es un alter ego de Link, pero no es una guerrera.

“No estábamos interesados en crear una princesa luchadora ni una Link femenina. Es una exploradora y una heroína, claro, pero la violencia física no es la única forma de ser heroica. Los videojuegos suelen olvidar esto.”

Su Azalea es un ejemplo perfecto de los cambios que podrían enriquecer esta nueva era audiovisual, incluyendo a las mujeres en sus representaciones sin verlas como algo fuera de lo común o exclusivamente como objetos sexuales.

Según Laura Luna, jugadora y ex-EA, “es necesario ver más personajes femeninos fuertes con los que las jugadoras puedan sentirse identificadas; su único papel no puede ser el de acompañante.” Second Quest tiene sitio para tratar asuntos tan maduros como la xenofobia, el acoso, el sexismo y el cinismo de una sociedad que nos prefiere bien calladitos.

Como cambiar de género a Thor

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El hecho de cambiar a Link de género es visto por algunos como un intento vago y simplón de crear una protagonista femenina a toda costa, pero parece que la narrativa interna del universo se presta a ello. Mientras que Samus Aran o Lara Croft son la misma persona en cada Metroid o cada Tomb Raider, Link es una reencarnación de la misma idea, del héroe valiente a través de diferentes tiempos, pero no del mismo personaje. Incluso con los pocos cambios que se efectúan en su caracterización, cada Link es diferente.

En ningún momento se establece un canon que afirme que la reencarnación se cumple solo si reaparece en su mismo género: la reencarnación habla de un espíritu que entra en una nueva forma física (¡ahora Thor es una mujer!), un héroe que reaparece cuando es necesario.

La inclusión de una ‘female Link’ no cambiaría en nada el transcurso del viaje, pero sí cambiaría nuestro punto de vista como jugadores y cómo interactuamos con ese mundo. Cambiaría lo que nos llevamos de la historia personalmente y, mucho más importante, serviría como un recordatorio de que, independientemente de su género, los jugadores pueden vivir experiencias similares sin que la identidad afecte al global de la historia ni a su calidad.

Para Tevis Thompson, la mejor opción sería crear un Zelda con un nuevo personaje femenino:

“Definitivamente, necesitamos más mujeres protagonistas, pero no solo queremos versiones femeninas de los típicos héroes masculinos. No queremos que se repitan las mismas narrativas sobre héroes pero con un cambio de género. Tener más heroínas en los videojuegos debería animar a expandir los tipos de héroes, con diferentes raíces culturales y experiencias vitales, con más variedad de personalidades, habilidades y tipos de cuerpo. Menos badass, más humanos.”

Para Elisa McCausland, periodista especializada en cuestiones de género, “es coherente reivindicar una presencia activa que visibilice a las mujeres dentro y fuera; aunque preferiría que aspiráramos a trascender las limitaciones de género: ir más allá de la forma, o que la forma mute".

Zelda más allá de la damisela en apuros

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La princesa Zelda ha existido en multitud de encarnaciones dentro de la franquicia y, generalmente, en el rol de damisela en apuros. Una joven doncella que espera al héroe y que hasta sus formas más recientes no había participado de forma más activa en la salvación del mundo. La portadora del fragmento de la Sabiduría de la Trifuerza suele necesitar la ayuda de Link, pero tiene todo el potencial del mundo para convertirse en un personaje femenino poderoso: Skyward Sword, The Phantom Hourglass, Wind Waker y Twilight Princess sentaban esas bases y le otorgaban una mayor entidad.

Sus habilidades son muy diferentes a las de Link, así que la resolución de puzzles sería muy interesante. Podrían, incluso, alternar con Zelda y Sheik para resolverlos, al estilo Majora’s Mask, o sus creadores podrían buscar inspiración de otras encarnaciones de Zelda, como Tetra. Por soñar…

Desde las luchadoras sexualizadas hasta el clásico tropo de la damisela en apuros del primer Donkey Kong allá por 1981, a las mujeres no se les han dado muchas oportunidades para mostrar todo lo que son capaces de hacer. Wind Waker, por ejemplo, intenta rectificar ese problema recreando una tribu de mujeres en la que nace un hombre cada ciertos años...para reinarlas.

La saga falla estableciendo ciertas tendencias típicas de una sociedad que sigue estando dominada por el hombre, y es esa mentalidad la que no para de crear dicotomías que enfrentan a unos y otros. Me cuenta McCausland que a ella “le encantaría una heroína muy punk protagonizando un Zelda; tan punk que acabara con ese universo en particular, que lo transmutara en un escenario onírico, postapocalíptico. Que Zelda se convirtiera en la villana definitiva en el sentido de dinamitar todo el universo creado, especialmente, la filosofía de la que se nutre la Trifuerza.

Ya lo afirmaba Jason Schreier cuando entrevistaba a Aonuma para My Nintendo News: “Cuando un hombre está jugando puede sentirse más representado por el personaje que maneja que una mujer con varios.”

Una protagonista femenina, ya sea la propia Zelda, una Link o un nuevo personaje, sería un movimiento brillante para Nintendo. No solo no alteraría la experiencia de juego, sino que podría enriquecerla aportando otro punto de vista. No creo que ninguna mujer haya tenido problemas jugando exclusivamente como Link en los Zelda, pero no se trata de eso: disfrutar de un personaje femenino jugable atraería a un nuevo público, y tener una heroína representativa dentro de una de las franquicias más conocidas y prestigiosas de la industria significaría muchísimo para mujeres de todo el mundo. Tan “simple” y tan grande. Por eso hay tanta gente intentando hacerlo realidad.

14 cosas de Nintendo que hacen de éste un mundo mejor

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Agudeza visual: encuentra al personaje que no es de Nintendo. ¿Qué puede hacer Nintendo ahora que ha perdido a su presidente, víctima de un cáncer a los 55 años? Seguir siendo Nintendo. Los directores provisionales son de la vieja guardia: el perfeccionista de las consolas y los mandos Genyo Takeda; y el creador de Mario y Zelda, Shigeru Miyamoto

Nintendo es más que sus consolas, que han pasado de dominar el mundo a estar en la encrucijada frente a los móviles, las poderosas consolas de la competencia y los juegos gratuitos. Es una cultura basada por igual en sus coloridos personajes y franquicias y una filosofía que, casi siempre, quería hacer un mundo mejor para todos. Un "estilo Nintendo" que intentamos resumir a continuación:

Nintendo nunca ha renunciado al sofá

Lo difícil es encontrar siete amigos con Wii U, pero... Jugar con los amigos en casa cada día es más complicado: el juego online es el amo del mundo, pero Nintendo siempre ha reservado un hueco a una forma de jugar en desuso. Si quieres montar una fiesta en casa con amigos, títulos como Mario Party, Super Smash Bros o Mario Kart te garantizan diversión para varios jugadores sin necesidad de acudir a Internet. No es algo que inventaran ellos, pero sí algo que siempre han tenido en mente. Y que, al menos en los últimos años, le debemos a Iwata.

Inventaron los juegos portátiles

Gameandwatch El concepto de DS tenía al menos dos décadas de antigüedad.

Gunpei Yokoi es otro de los grandes llorados de Nintendo. Murió en un accidente en 1997, poco después de haber abandonado Nintendo por su fracaso con Virtual Boy, una consola portátil de "realidad virtual" que se estrelló como ninguna otra consola lo ha hecho jamás. Una mancha que no puede ocultar el historial de Yokoi.

No sólo fue una de las estrellas de la Nintendo prevideojuegos (cuando la compañía pasó de empresa familiar de naipes a creadora de juguetes electrónicos), sino que inventó los videojuegos portátiles con Game & Watch, maquinitas electrónicas.

Nunca han creído en la "obsolescencia programada"

Esas maquinitas eran, básicamente, calculadoras de bolsillo tuneadas. Un estilo que Yokoi implantó en la compañía y que hasta la Wii heredó: aprovechar tecnología vieja o descartada para fabricar nuevas máquinas de jugar. Game Boy es un ejemplo perfecto. Sus competidoras de la época, Lynx y Game Gear, tenían pantallas a color y mejores características técnicas. Game Boy demostró que lo importante era poder jugar: el resto se comían las pilas a una velocidad tremendo.

¿Los mandos que usas para jugar? Casi todo lo que hay en ellos lo inventó Nintendo

Todo lo que los mandos actuales le deben a Nintendo. Los primeros mandos de consola eran pobres imitaciones de las palancas y botones de los recreativos. Yokoi decidió, cuando concibió sus Game & Watch, implementar la cruceta por razones de comodidad del jugador. Desde entonces, en cada generación, han aportado cambios que los diferenciasen e hiciesen el juego en casa algo más cómodo y mejor. El stick analógico, por ejemplo, llegó con Nintendo 64: fue una creación de Takeda porque los videojuegos ahora eran en tres dimensiones y, por tanto, necesitaban un nuevo tipo de control.

Cada innovación fue rápidamente adaptada por la competencia. Incluso el mando de la Wii -una buena idea con una tecnología muy limitada, marca de la casa- llevó a que Xbox y PlayStation respondiesen con Kinect y Move. ¿Por qué Nintendo no dio el siguiente paso, ahora que todo el mundo quiere lanzarse a la realidad virtual? Porque no encaja con esa filosofía de gente pasándoselo bien junta, como contaba Miyamoto a Time hace un año:

Cuando piensas en lo que es la realidad virtual, una persona poniéndose unas gafas y jugando solos en una esquina, o incluso en otra habitación y pasando todo el tiempo jugando a solas en esa realidad virtual... Es algo que está en la dirección opuesta de lo que intentamos conseguir con Wii U.

Llevaron los videojuegos a todo el mundo...

Ningún jugador de largo recorrido podrá olvidar el día en el que vio a su familia en pleno jugando a Wii Sports o a sus padres haciéndose con su propia Nintendo DS. Ambas máquinas consiguieron algo que no se veía desde 1989: que gente ajena a los videojuegos se acercase sin miedo a un mundo de mandos y consolas. Fue una apuesta personal de Iwata, que renunció a competir con Xbox y PlayStation y lanzarse a la aventura de un público nuevo. Lo consiguió.

Ese público que hizo de Wii (más de 100 millones) y DS (unas 155 millones de consolas) un éxito indiscutible no ha respondido igual a la complicada y más tradicional Wii U (que apenas ha vendido 10 millones de copias en dos años y medio), y al gancho estereóscopico de la portátil 3DS, que se ha encontrado con los móviles de frente.

...Y lo hicieron dos veces

Gameboy La caja japonesa de la primera Game Boy: cero promesas de tuberías y colores.

¿Por qué citábamos antes el año 1989? Porque fue cuando nació Game Boy. La portátil de Nintendo se hizo con Tetris y consiguió algo parecido: añadir millones de jugadores a un mundo bastante cerrado. Los videojuegos de móvil tienen mucho que agradecer a la compañía que acostumbró a medio planeta a llevar una máquina de jugar en el bolsillo como algo habitual.

Fueron los primeros en fijarse en el público femenino

La Game Boy original vendió más de 64 millones de máquinas y Nintendo América comprobó algo inaudito: a principios de 1995 el 46% del público de la portátil eran chicas, algo inédito en un mundo donde las jugadores apenas habían rozado el 30% del público en alguna ocasión (y en otra consola de Nintendo, la NES). Es decir, Nintendo ya manejaba porcentajes parecidos de público femenino similares a los que tenemos hoy (sumando consolas, móviles, ordenadores...) hace 20 años.

Nunca perdieron de vista los juegos

Casi todas las consolas de hoy hacen de todo: son el centro del salón donde lo mismo sirven para ver una película en streaming que para escuchar música en Spotify que... Una guerra que empezó con PlayStation 2 (el éxito del DVD se debe en parte a los 100 millones de reproductores que Sony coló en cada casa en el período 2000-2005) y de la que Nintendo se mantuvo siempre al margen.

Hasta las generaciones más recientes, las consolas de Nintendo sólo se concebían con una idea, para bien o para mal: jugar. Lo demás es secundario.

Para todos los públicos

Wind Waker para Wii U, o el stendhalazo hecho dibujo infantil. Los sucesores de Iwata son Genya Takeda y Shigeru Miyamoto. El segundo no necesita mucha presentación en nuestro país: fue premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en 2012 por ser "el principal artífice de la revolución del videojuego didáctico, formativo y constructivo".

Tampoco la necesita en el resto del mundo: Super Mario, Donkey Kong, Link y Zelda... Sus personajes son parte de la cultura pop de todo el planeta. Y todas sus creaciones están basadas en una infancia idealizada que transmite en cada título. Mientras el resto de consolas buscan a un público ya establecido mayor de 18 años -y que el resto de audiencias se amolde como pueda a ese patrón-, Nintendo siempre ha ido a la contra: juegos aptos para niños que cualquier adulto puede disfrutar.

Una decisión que, junto a su tozudez en no entrar en una carrera tecnológica, le ha costado perder el apoyo de casi todos los editores de videojuegos y sobrevivir con sus propias franquicias.

Hasta PlayStation le debe su existencia

La consola de Sony nació originalmente como un añadido para Super Nintendo, a principios de los 90. La ruptura de las negociaciones entre Nintendo y Sony llevó a que esta última decidiese probar suerte por su cuenta. PlayStation ha sido el mayor error de la historia de Nintendo o, indirectamente, una de sus mayores aportaciones. El mundo del videojuego no habría crecido tanto si la rivalidad Sega-Nintendo de los 90 se hubiese prolongado.

Sus máquinas se hicieron para durar...

Servidor ha tenido que reemplazar piezas y máquinas enteras de casi toda su colección de consolas... Excepto las de Nintendo. Mi Super Nintendo aguantó el impacto de una vieja tele de tubo mientras estaba encendida y, 23 años después, sigue funcionando igual.

Salvo las portátiles DS, endebles por culpa de su bisagra, casi todas las máquinas de Nintendo están preparadas para resistir varios tipos de apocalipsis. Aquí tenemos una Game Boy dañada en la Guerra del Golfo que sigue funcionando:

...Porque están pensadas para niños

Hablábamos de DS. Lo mejor que ha hecho Nintendo esta generación es 2DS, una adaptación de su consola portátil 3DS pensada para los chavales, capaz de resistirlo todo. Un detalle impensable en la competencia -que ya dijimos que sólo piensa en los adultos- y que reconcilió a los padres con la única compañía que es consciente de que un crío de seis años no es consciente de lo delicados que son los móviles y tabletas actuales.

No cobran por jugar online

Xbox y PlayStation han contribuido a crear un mundo de videojuegos donde jugar online es lo más importante... Y tu conexión a Internet no basta para ello. Cada equis meses hay que sacar la cartera y abonar la suscripción a Xbox Live o PlayStation Plus. El lado bueno es que ahora te regalan juegos cada mes, con lo que el precio no es únicamente para poder jugar con tus amigos virtuales.

Nintendo es la única fabricante de consolas (los ordenadores siguen siendo "libres") que todavía se resiste a cobrar por algo que es parte del propio medio: jugar con un juego que ya has pagado. Otra cosa es que -y éste fue otro error de Iwata- no se hayan tomado en serio el juego online hasta hace muy poco.

Son "jugadores de corazón"

La mejor definición de Iwata, y de la propia Nintendo, la dejó el mismo al principio de su conferencia para desarrolladores en 2005:

En mi tarjeta de visita dice que soy el presidente de una empresa. En mi cabeza, soy un diseñador de juegos. En mi corazón, soy un jugador.

Cómo celebrar los 25 años de Monkey Island en un fin de semana

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como una vaca

Este mes El Secreto de Monkey Island, la aventura gráfica más famosa de todos los tiempos, cumple 25 años. Ron Gilbert, Tim Schafer y Dave Grossman escribieron un videojuego que es símbolo de toda una generación y por el que muchos todavía suspiran.

Y cuya influencia todavía se deja notar en nuestros días, desde videojuegos hasta taquillazos como la saga Piratas del Caribe. Para celebrarlo, hemos seleccionado una serie de títulos con los que rememorar los días en los que las aventuras gráficas de LucasArts dominaron el mundo.

Piratas del Cáribe, de Jerry Bruckheimer

Perlanegra

Lo más cercano que existe a una adaptación al cine de Monkey Island es Piratas del Cáribe. Tiene casi todos los elementos tan juntos como revueltos. Y no en balde. Ted Elliott, su guionista, fue el encargado de escribir el guión para una película de The Monkey Island, finalmente cancelada allá por el año 2000.

Tres años más tarde teníamos a Orlando Bloom como Guybrush Threepwood Will Turner y Keira Knightley en un papel que podría ser el de Elaine Marley. Entre otros cuantos parecidos sospechosos (Barbosa no es un LeChuck, pero casi). También hay que entenderlo: Piratas del Cáribe empezó como una atracción de Disney, de la que Ron Gilbert se confesaba fan. Según Gilbert, las dos principales influencias para Monkey Island fueron esa atracción y una novela.

En Costas Extrañas, de Tim Powers

En Costas Extrañas

Batallas navales inmensas, zombis, cacerías de espectros, Barbanegra, el pirata a su pesar Jack Shandy... La novela de Powers de 1987 es en sí una montaña rusa de la literatura fantástica, un no parar de ideas locas y acción al límite. Y nuevamente, Gilbert no fue el único que la cogió como referencia. Piratas del Caribe: En Mareas Misteriosas, la cuarta entrega de la saga (y también guionizada por Ted Elliott) comparte el mismo título en inglés que esta novela: On Stranger Tides.

¡Los jóvenes beben grog!

EL chiste más trol en la historia de la saga es posterior a los juegos originales: el 1 de agosto de 2009 el canal argentino C5N emitía una pieza sobre una peligrosa bebida que circulaba por las redes sociales y que los jóvenes usaban para ponerse a tope, el Grog XD. No, ni siquiera el emoticono "XD" sirvió para que se diesen cuenta, durante un par de gloriosos minutos, de que estaban refiriéndose a los ingredientes del grog que hay que preparar en Monkey Island.

A los del canal, que hablaban de que el gobierno tomase medidas y todo, se la colaron tanto que los desarrolladores de Telltale Games hicieron un chiste con el Grog XD en el último episodio de Tales of the Monkey Island:

"¿Scumm? ¿Qué es eso de SCUMM?"

Conquistar el mundo

El doctor del programa argentino se lo preguntaba muy en serio: qué es el scumm y qué puede hacerle a tu organismo si te lo bebes. No tenemos respuesta para la segunda pregunta, pero sí para la primera. SCUMM era el nombre del software creado por Gilbert y Aric Wilmunder para crear aventuras gráficas: Maniac Mansion, Monkey Island, El Día del Tentáculo, Indiana Jones y el Destino de Atlantis... Todas las aventuras de la casa durante esa época usaban ese sistema, que hoy podemos reproducir en nuestros móviles: SCUMMVM.

Aquí puedes informarte más sobre cómo usarlo. Porque pretendíamos poner las versiones oficiales para móviles, pero Disney decidió retirarlas de las tiendas de apps hace unos meses. :(

Rogue Leaders, la historia de LucasArts

Puede que Monkey Island vuelva algún día. Ron Gilbert está dispuesto, y en Disney no le hacen ascos ni a la idea de meter alguno de sus personajes en esa gallina de huevos de oro que son los muñecos-videojuego de Infinity. Pero LucasArts como tal no volverá. Cuando Disney adquirió el imperio de Lucas, una de sus primeras decisiones fue cargarse el estudio. Una decisión en parte acertada, porque LucasArts no levantaba cabeza desde hacía muchos años.

Este libro de Rob Smith de 2008 repasa 25 años de historia del estudio, desde su nacimiento en 1982 hasta sus últimos éxitos, dedicando un buen trozo a los años de magia aventurera de Gilbert, Schafer y compañía. ¡Y tiene un prólogo del ermitaño Lucas!

The Cave, de Ron Gilbert

The Cave

Gilbert y Schafer siguen haciendo juegos (Grossman estuvo una temporada en Telltale, conocidos por sus aventuras de The Walking Dead y Juego de Tronos). Pero Gilbert tenía una idea en tiempos de LucasArts que nunca pudo ver la luz hasta enero de 2013: The Cave. No, no es tan revolucionaria como Magic Mansion, tan divertida como El Día del Tentáculo o tan gloriosa como los dos primeros Monkey Island. Es... Diferente. Pero merece la pena echarle un ojo: parte de la magia está ahí todavía.

Tales of The Monkey Island

La aventura episódica de Telltale dejó un sabor agridulce: era y no era Monkey Island. Tenía la música de Michael Land, los personajes, buenas ideas, creatividad, diversión, aventura... Pero faltaba el toque de sus creadores. Como aventura es más que decente, y los más nostálgicos podrán disfrutar de la única entrega digna de Monkey Island en casi 20 años.

"Mira detrás de ti, ¡un mono con tres cabezas!"

Monocontrescabezas

Hemos encontrado la camiseta que permite reproducir nuestro chiste favorito (después del duelo de insultos) de Monkey Island. Somos felices.

Nota: algunos de los enlaces aquí publicados son de afiliados. A pesar de ello, ninguno de los artículos mencionados han sido propuestos ni por las marcas ni por las tiendas, siendo su introducción una decisión única del equipo de editores.


La historia de cómo crearon a Alicia a partir de una niña real y animación a lápiz

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Alice Wonderland Classical Animation Kathryn Beaumont

El vivir en una época donde la mayor parte del trabajo se hace a través de un ordenador, nos hace que olvidemos que existió una época donde todo se hacía a mano, a través de largos procesos que requerían el trabajo de cientos de personas, quienes en muchas ocasiones, tenían que apoyarse en la creatividad y la imaginación, haciendo uso de herramientas poco convencionales.

Disney es sin duda una de las compañías que nos ha traído verdaderas joyas de la animación, que en su mayoría surgieron a través de dibujos y trazos a mano, creados a partir de varias pruebas y debates. Pero el caso de "Alicia en el País de las Maravillas" fue distinto, ya que requirió de una modelo real, así que podemos decir, que Alicia sí existe, no sólo en la imaginación de un dibujante, sino en la vida real.

La magia de Disney hecha realidad

Aliceposter

Hace unos días, se dieron a conocer unas fotografías nunca antes vistas, del proceso de animación de la película de Alicia en el País de las Maravillas de 1951, donde utilizaron una técnica poco usada en aquel entonces, "Live Action Reference", que consistía en fotografiar a una modelo y posteriormente hacer los dibujos a lápiz sobre la imagen, y a partir de ésta, crear las animaciones.

El mismo Walt Disney fue quien eligió a Kathryn Beaumont de 10 años de edad, no sólo para dar vida a la voz a Alicia, sino también para ser la modelo en la que se inspira la imagen del personaje. La gran mayoría de las escenas de la película requirieron ser recreadas en vivo, con aditamentos que encontraban en bodegas, almacenes e inclusive algunos animadores los traían de sus casas, ya que la idea era sólo fotografiar la escena, para posteriormente crear la animación y los cuadros subsecuentes.

Alice Wonderland

Todo esto fue un trabajo muy complicado, ya que sólo se conseguían de entre 23 y 24 segundos de película a la semana, por ello es considerada una de las animaciones más especiales de la compañía. Además de que debido al proceso tan complejo, se decidió no volverlo a hacer nunca más, ya que los costes superaban por mucho los presupuestos fijados en la planificación de la película.

Debido al éxito de Alicia, Kathryn Beaumont fue invitada nuevamente a ser la voz y modelo para un personaje, en este caso de Wendy en Peter Pan. Después de esto, Kathryn terminó sus estudios y se dedico a ser profesora de primaria por más de 30 años. En 1998 fue nombrada "Leyenda de Disney"; en 2010 fue invitada a ser la voz de la abuela de Kairi en el videojuego Kingdom Hearts: Birth by Sleep, rol que repitió en 2013 para la secuela Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX.

Kathryn, actualmente de 77 años, siguió interpretando a Alicia y Wendy en diversos especiales televisivos, obras especiales para los parques Disney, apariciones especies, anuncios y juguetes, esto hasta 2005, que fue cuando la sustituyeron por Hynden Walch.

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Alice Wonderland Classical Animation Kathryn Beaumont 1

Vía | Reddit


Este alucinante corto nos presenta un mundo donde la Realidad Virtual es la única realidad

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Uncanny Valley

Este 2015 ha sido especialmente importante para el desarrollo de la Realidad Virtual, la cual tiene su buena base de seguidores, pero también de detractores, siendo éstos últimos quienes mencionan que el experimentar con escenarios y situaciones virtuales, nos pondría ante situaciones donde nuestra mente podría llegar a confundirse, llegando a un punto donde no lograra diferenciar entre ambos mundos.

Bajo esta idea ha surgido un sensacional cortometraje, que nos presenta precisamente cómo sería un mundo dominado por la Realidad Virtual, muy al estilo de la película Strange Days de 1995, en este corto nos encontramos ante un mundo decadente y solitario, donde la única forma de vivir es dentro de la Realidad Virtual, la cual se ha convertido en la más grande droga de todos los tiempos.

Cuando la Realidad Virtual es la más destructiva de las drogas

El corto lleva por nombre 'Uncanny Valley' y es una magnífico trabajo del estudio de animación 3DAR, que nos presenta un mundo donde la Realidad Virtual se ha transformado en un estilo de vida, en experiencias inmersivas a un nivel que hace que las personas prefieran vivir en ese mundo y no en la verdadera realidad, donde se sienten solos, limitados y deprimidos. La Realidad Virtual les trae esa posibilidad de ser cualquier persona en cualquier situación.

'Uncanny Valley' comienza como un documental y el desarrollo es una verdadera obra maestra, con un desenlace digno de la mejor película de ciencia ficción. El corto cuenta con subtítulos al español, sólo tienen que activarlos en la opción "CC" dentro del reproductor de Vimeo.

Vía | Reddit En Magnet | La portada de Time es la peor promoción de la realidad virtual que se podría haber hecho En Xataka | ¿Cómo es ver porno con gafas de Realidad Virtual? Te lo enseñamos... en vídeo

Las muertes más importantes de Star Wars contadas en vídeo y en gloriosos 8-bits

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Star Wars Deaths 8 Bits
Este post contiene spoilers, spoilers, spoilers...

En Magnet escribimos de varias temáticas, pero no es ninguna sorpresa que Japón, Mapas y Star Wars son nuestros favoritos, y hoy, fieles a esta tradición, nuevamente estamos ante un tema relacionado con una de las sagas más famosas de las últimas décadas: Star Wars.

Allá afuera, existe una especie de culto, no sólo por Star Wars, sino también por el uso de los 8-bits, que han sido adaptados a cosas con las que vivimos diariamente, porque lo retro nunca pasa de moda. En este ocasión, veremos un grandioso homenaje a todas aquellas muertes importantes que han aparecido a lo largo de los siete episodios de la saga, lo interesante de esto, es que las veremos a través de un maravilloso vídeo en 8-bits.

La mágica nostalgia de los 8-bits

El vídeo ha sido creado por Filipe Costa, un artista brasileño que actualmente vive en España, que es quien está detrás del canal de YouTube pipocaVFX. En él encontraremos pequeñas y sencillas animaciones en 8-bits, que representan la muerte de un personaje importante en cada episodio, es decir, siete muertes en total, sí, también está The Force Awakens.

Un detalle importante son los efectos de sonido y la música, algo que sin duda nos recodará los mejores momentos de la NES.

Pero para demostrar que los 8-bits están más vivos que nunca, los dejamos con dos vídeos más creados por fans de lo retro y Star Wars. Además, como bonus, un último vídeo realmente entrañable del intro del primer juego de Star Wars para Famicom/NES desarrollado por Namco en 1987, una joya.

En Magnet | Cuando juntamos Star Wars y 16-bits tenemos como resultado este maravilloso trailer del Episodio VII

Desde ser un niño con cáncer a un refugiado de guerra: los videojuegos se han hecho muy adultos

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El jugador medio cree que, para alcanzar la madurez, el realismo y la complejidad temática en los videojuegos hace falta una tecnología innovadora: gráficos vivos, animaciones verosímiles, sistemas avanzados de inteligencia artificial… Pero, especialmente en los últimos años, se ha desmontado el argumento con experiencias narrativas adultas, complejas y de temáticas diversas.

Los videojuegos han empezado a encontrar su propio léxico dentro de las emociones. Desde un viaje por el sentido de la vida hasta un retrato del cáncer infantil, la forma de entretenimiento más joven ha desatado su potencial emocional sin reservas.

La vida está bien si no te rindes

Gone Home

Ningún período de la vida es tan clave para la construcción de nuestra personalidad como la adolescencia. A nivel narrativo, eso de “hacerse mayor” suele generar retratos caricaturizados y ridículos de los jóvenes, como si nos pillara tan lejos que somos incapaces de recordar y plasmar cómo se sentía. En los últimos años hemos visto un aumento de juegos con personajes adolescentes Ojalá hubieran existido hace diez años: no habrían evitado que me hiciera mechas, pero me habrían ayudado a quererme a pesar de ello.

Los videojuegos pueden ahora explorar el descubrimiento de la sexualidad o los remordimientos de las decisiones erróneas de la vida

En 'Gone Home' pasa algo muy curioso: nuestro avatar no es el personaje principal. Solo lo usamos como herramienta para conocer a la verdadera protagonista en un viaje por sus gustos, aficiones, dudas y otras aristas de su personalidad. Las entradas de conciertos, cartas, grabaciones, cartuchos y fotos que vamos encontrando son objetos interesantes porque están conectados a una persona, y su complejidad emocional es el hilo conductor de un videojuego que explora la sexualidad, el amor, los problemas familiares o la sensación de no-pertenencia de esos años.

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Sigue sus pasos Life is Strange, que explora la responsabilidad, el amor y la toma de decisiones, pero introduciendo la posibilidad de volver atrás en el tiempo para cambiar tus acciones. Quién te lo iba a decir: resulta que tener todo el tiempo del mundo para cambiar una decisión errónea es mucho más difícil que tener solo unos segundos.

Solemos pensar en los dilemas en términos muy simplistas: chocolate o vainilla, con cebolla o sin cebolla, bien o mal; pero este juego hace un trabajo sensacional poniendo todas las opciones bajo escrutinio: ni siquiera conociendo todas las variantes queda claro el camino idóneo.

The times they are a-changin'

Papersplease 2013 08 09 16 22 39 90

Muchos juegos intentan colar mensajes críticos en sus guiones, pero algunos tienen otras prioridades y sus intenciones éticas chocan con su naturaleza: GTA intenta colar un mensaje sobre la sociedad y la cultura americana de forma muy intencional, pero se pierde en otras prioridades del juego; de un modo opuesto, casi poco ético, juegos como 'Battlefield' hablan de la guerra en unos términos que poco tienen que ver con los conflictos bélicos de nuestro mundo. Por suerte, otros nos invitan a involucrarnos más allá de machacar botones.

En la guerra, no todo el mundo es un soldado, y 'This War Of Mine' nos pone en la piel de un grupo de civiles cautivos en su hogar por un conflicto bélico. Vemos los horrores de la guerra a través de los ojos de quienes más sufren sus consecuencias. Nuestros personajes se deprimen, pasan hambre, enferman y están cansados, y nuestras decisiones morales los perjudican o hieren a otros inocentes. Para nosotros, ficción incómoda; para otros muchos, una realidad diaria.

No todos pueden entrar a Arstotzka; tengan su documentación preparada. No se me ocurre nada menos apetecible que ser inspector de inmigración, pero esa es la situación que nos plantea 'Papers, Please'. El componente ético del juego es inmenso, y los dilemas van surgiendo desde la primera jornada: sobornos, insurgentes, matrimonios en los que solo uno tiene los papeles en regla, terroristas, proxenetas… Formamos parte de la maquinaria de un estado totalitario y asfixiante, pero si no cumplimos un número de deportaciones no podemos llevar comida a casa. Y nuestro bebé está enfermo. Mirar para otro lado y seguir viviendo o implicarnos en la lucha contra la desigualdad para que otros tengan alguna posibilidad de vivir. Me suena de algo.

Está muy bien eso del cariño

Braid Title

Tu relación se ha terminado y parece el fin del mundo. Porque para ti lo es. Transitas los mismos lugares, vas al mismo cine y cruzas el mismo parque de camino al trabajo, pero están contaminados. Cientos de recuerdos habitan esos lugares, y las experiencias compartidas son difíciles de soportar. The End of the World nos guía a través de esa experiencia y resulta tan catártico como cuando escuchamos una canción triste; tiene un mensaje de esperanza y aceptación. Nos recuerda que una ruptura es un proceso (doloroso, pero un proceso), que revisitar lugares comunes también puede ser reconfortante y que las cosas no están grises para siempre.

'Braid', el plataformas de Jonathan Blow, parece un Super Mario en versión medieval: Tim se pasa toda la aventura intentando rescatar a la princesa. En realidad, la premisa arquetípica nos invita a analizar la memoria y la forma tan subjetiva que tenemos de vernos a nosotros mismos y a nuestras motivaciones. A veces, la princesa que necesita rescate eres tú mismo. Los puzles también están guay.

El Cibele de Nina Freeman va de enamorarse online, y el entorno es un escritorio de ordenador lleno de documentos y mensajes que podemos explorar. Captura la intimidad incómoda del amor digital al igual que 'Emily is Away', un juego que tiene lugar exclusivamente en un Messenger tipo chat de Terra. Ambos usan interfaces para contar sus historias, y ambas creadoras viajan a los años 2000, pero sus creaciones no son tanto una declaración generacional como una forma de recrear otros tipos de relación en la era actual.

¿Se puede jugar con la salud mental?

Hospital Time

La depresión es una enfermedad cargada de estigma, vergüenza y escepticismo. Algunos hablan del tratamiento psicológico como una muestra de debilidad moral, mientras otros niegan la existencia de la depresión clínica. Jugar a un título como That Dragon, Cancer es también una acción social, una forma de situarse a un lado del debate. Enfrentarse a ese pozo negro que es el cáncer infantil en un medio como este es una prueba de lo mucho que podemos exprimir su potencia emocional. Este tipo de juegos representan ejercicios terapéuticos de personas reales canalizando su dolor a través de una forma de entretenimiento.

En los últimos dos años hemos visto una explosión de juegos pequeños, muy personales que tratan la problemática a su manera. No todos cuentan con las mismas características, pero pueden ofrecer una inyección de empatía. ¿Por qué no vamos a usar los videojuegos para ayudar a las enfermedades mentales o, mejor aún, aumentar la conciencia y la comprensión en relación a ellas? El Depression Quest de Zoe Quinn describe cómo funciona la depresión en términos de control y sentimientos; el Neurons de Nicky Case muestra las conexiones de un cerebro deprimido en términos cognitivos y de comportamiento; y Open the Door and Smile nos pone en los zapatos de una mujer maltratada en pleno proceso de custodia. Es un comienzo. Es un apoyo.

Lo único que tienes que hacer en 'Anxiety Attacks' es respirar. Solo eso. Inspirar y expirar entre cielos rojos, garras y mensajes que remarcan tu insuficiencia. No podrás conseguirlo, se reirán de ti, no sabes hacer nada, estás solo, estás paralizado. Estás sufriendo un ataque de ansiedad. Verte a ti mismo pronunciando frases como “venga, puedes hacerlo” resulta alentador y en cierto modo terapéutico.

Es difícil cuantificar el efecto de vivir con ansiedad y estrés, pero yo suelo explicarlo así: imagínate una carpeta llena de documentos que se pierde en otra carpeta llena de folios y post-its, y así hasta que no hay forma de encontrar referencias o guías para organizarlo todo. Ahora imagina no poder controlar o contextualizar tus emociones de forma racional, y traslada esa sensación abrumadora a una experiencia interactiva. Este juego nos da libertad para experimentar con nuestras emociones, probar decisiones que no eligiríamos en la vida real y poner en perspectiva situaciones hostiles.

En 'Elude', exploras una serie de paisajes metafóricos buscando “passion objects” que te ayuden a superar los obstáculos emocionales; en 'Actual Sunlight' vivimos la lucha constante de mantener relaciones mientras sufres de ansiedad social; y en 'Flower' te metes en la “piel” de unos pétalos que sobrevuelan el cielo entre escenarios diseñados especialmente para calmar a los jugadores y sumergirlos en una experiencia positiva.

El sentido de la vida

Journey Game Screenshot 1 B

'Dissonance' no tiene nada que ver con la falta de armonía, sino con el sentido de la vida. Tal cual. Clementine Cleu aparece en el cine en el que trabaja Bartholomew Brittle y le pregunta: “¿Cuál es el sentido de la vida?”. Vuelve cada día, una y otra vez, porque encuentra agujeros en la respuesta de Brittle. En su extracción del significado de la vida, Dissonance toca temas como el libre albedrío y el destino, los dilemas existenciales y la revisión humanista de la cuestión: ¿cuál es el sentido de mi vida?

El precioso Journey de Thatgamecompany es una metáfora bastante evidente sobre la vida. En este trayecto espiritual estamos solos ante unos escenarios abrumadores y solitarios. Empezaremos a encontrar compañeros y será toda una alegría su compañía; desaparecerán y será toda una pérdida. En una experiencia tan trascendental como la que presenta Journey, la enseñanza está clara: lo importante es el viaje, no el destino.

'The Novelist' sigue a una familia que alquila una casa en la playa para unas vacaciones sin darse cuenta de que está encantada. Por ti. El padre es un escritor frustrado, la madre es pintora, y eres tú el que tiene que decidir cómo concilian sus ambiciones con cuidarse y cuidar a su hijo.** Es un juego muy triste y a veces desesperante, pero dice mucho** sobre adultez, responsabilidad y sacrificio. Si te preocupas por la gente, a veces habrá que hacer sacrificios.

El meditativo To the Moon es un tratado sobre amor, anhelo y arrepentimiento. Se ambienta en un futuro donde los científicos son capaces de manipular los recuerdos de personas al borde de la muerte para darles paz. Tu deber es concederle a un hombre moribundo su deseo de visitar la luna, y el porqué quiere ir y lo que significa para él es una historia que se va contando de fondo mientras reconstruyes la historia de su vida. Es tremendamente emocionante, pero su mensaje central es más proactivo que optimista: si hay algo que quieras hacer, simplemente hazlo. Ahora. Ya.

Kentucky Route Zero

'Kentucky Route Zero' es un road game de forma literal. Viajas por carreteras y vas desgranando el pasado, presente y la forma de pensar de tu protagonista, pero las decisiones las tomas tú. Tú le conduces por el juego. En cierta manera, eres tú quien decide sobre los temas, y dichos temas forman una introspección sobre lo que uno busca de la vida y cómo se reafirma o arrepiente de sus decisiones, aprendiendo de ello.

Muerte y duelo

La muerte es una mecánica típica en los videojuegos. Es un aspecto que siempre ha formado parte del medio y sobre el que no existe demasiada reflexión. Te mueres y vuelves al punto de guardado anterior. Te mueres y regresas al mismo escenario, pero con menos vida. Como mucho, algún compañero muere y tienes que seguir adelante sin sus habilidades, o enfrentarte a una gran penalización por cada muerte como en 'Dark Souls'.

Si un personaje muere en un Call of Duty, el jugador tiene que vengar a su compañero caído matando al villano. Y todo vuelve a estar bien. Pero la vida no es así. Dotar de humanidad y trascendencia a la muerte más allá del fallecimiento del personaje querido de turno es muy complicado, pero muchos juegos lo han hecho de forma muy inteligente.

Shadow of Colossus

Además de a morir sin parar, estamos acostumbrados a matar monstruos, guerreros o supuestos enemigos sin darle mayor importancia, pero de vez en cuando aparecen títulos que le dan otro sentido al derramamiento de sangre, como 'Shadow of the Colossus'. La muerte de cada uno de los colosos, unos seres celestiales recluidos en un universo en el que te has colado y que pagan el precio de tu egoísmo, resulta asfixiante. Eres un asesino de inocentes, pero harás todo lo posible por resucitar a tu ser querido. En Frankenstein ya salió regular, pero vamos a seguir intentándolo porque somos así.

'Oxenfree', la aventura 2D de Night School Studios, gira en torno a una adolescente llamada Alex cuyo hermano acaba de morir. La historia dibuja a sus excéntricos amigos mientras viven diferentes andanzas, pero la muerte de Michael sobrevuela todas sus acciones. La relación que tenían con él y las diferentes formas de afrontar su pérdida son el hilo conductor del viaje. Como una enfermedad, un vórtice de duelo se come a los personajes, que intentan buscar respuestas en un mundo impredecible y aterrador con el que se han dado de bruces: la edad adulta.

La exploración de la muerte como experiencia trascendental en los videojuegos tuvo otro sentido con 'The Legend of Zelda: Majora’s Mask'. Aonuma confirmaba hace unos meses la teoría que los fans daban por válida desde su lanzamiento en el año 2000: es un juego sobre los cinco estadios del duelo. Negación, ira, negociación, depresión y aceptación. Las fases puede enmarcarse en dos lecturas igual de devastadoras: llegamos a un mundo misterioso que ayuda a Link a lidiar con su propia muerte o la de Navi; o si somos más atrevidos, vemos un limbo o purgatorio donde se reúne con los seres que conoció en su aventura y pasa página con una última travesía. La muerte y la inevitabilidad de ésta pesan siempre sobre nuestras cabezas, literalmente, en forma de luna.

La era de la diversidad

El videojuego es muy inmaduro como medio, pero no como industria. El cine nació experimentando como espectáculo y pasaron años hasta que se convirtió en una industria que generaba millones; el videojuego nació como industria y negocio, y es ahora cuando está exprimiendo todas sus capacidades y encontrando su lenguaje. Para la mayoría de videojuegos, la emoción ha sido más una idea tardía y secundaria que una virtud principal. Hasta ahora.

Este increíble corto español nos pone ante un decadente futuro basado en la tecnología

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Pixel Theory

Sin duda la tecnología ha traído beneficios a nuestras vidas, mejorando algunos aspectos en el día a día, donde ahora es más sencillo tener al alcance cosas que antes simplemente eran imposibles de imaginar. Pero también es cierto que esto nos ha traído implicaciones negativas tanto en la salud como en aspectos sociales, donde ahora nuestros amigos están dentro de un mundo virtual y la comunicación es inmediata, pero también más fría.

Muchos se han cuestionado a dónde llegamos como sociedad en caso de seguir por este camino, y existen muchas teorías, pero las más interesantes y reveladoras son las que se nos presentan a través de la ciencia ficción, ya sea videojuegos, literatura o cine, donde gracias a ésta última hoy presenciaremos un espectacular corto de manufactura española, donde nos presentan un triste y decadente mundo atrapado por la realidad virtual.

Pixel Theory: La Caja de Pandora

Bajo la dirección de Daniel Hernández Torrado, 'Pixel Theory: La Caja de Pandora' es un gran cortometraje que mezcla una historia futurista basada en videojuegos, realidad virtual y aislamiento. Sólo se necesitaron 3.000 euros para crear esta maravilla de la ciencia ficción, dinero que por cierto fue obtenido por medio de una campaña de crowdfunding.

Este corto ha participado en una gran cantidad de festivales y se ha hecho acreedor a varios premios, de los que se destacan el premio a Mejor Cortometraje de Ciencia Ficción en Toronto y el Mejor Cortometraje de Lengua Extranjera en el Orlando Film Fest de Florida. Y ahora finalmente se puede disfrutar de forma gratuita en internet.

El éxito de este corto ha llegado por tratarse de una combinación perfecta entre historia y efectos visuales, pero sobre todo por su mensaje que nos presenta una crítica a nuestra sociedad cada vez más enganchada a la tecnología. Esto ha provocado que diversas casas productoras estén interesadas en desarrollar un largometraje a partir de la historia que nos plantea Daniel, largometraje que actualmente ya se encuentra en etapa de desarrollo.

Adicional a esto, Daniel ha desarrollado contenido alterno basado en la historia del corto, que ha empezado con una novela de nombre 'Virtual', actualmente en el volumen 1, que se puede conseguir a través de Amazon, y a la que seguirá un cómic y cerrará finalmente con el largometraje.

Más información | La Caja de Pandora En Magnet | Este alucinante corto nos presenta un mundo donde la Realidad Virtual es la única realidad

Alguien tuvo la grandiosa idea de unir Mario Kart con Star Wars y el resultado es alucinante

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Star Kart

Mario Kart es una de esas franquicias derivadas que han sido todo un éxito para Nintendo desde hace varios años, ha formado parte de varias generaciones gracias a su propuesta sencilla pero extremadamente divertida, que hace que cualquier tipo de persona pueda jugar y pasar un buen rato entre amigos o de forma individual.

Este éxito ha hecho que esta franquicia ya sea parte de la cultura popular, donde una gran cantidad de fans y artistas de varias disciplinas la han adoptado para crear cosas maravillosas. Ya hemos visto por ejemplo un mashup entre Mad Max y Mario Kart, así como una increíble adaptación de estas carreras en la vida real, pero hoy, las carreras de Mario y compañía se trasladan al universo de moda: Star Wars, para competir en una galaxia muy muy lejana.

Star Kart

Sin duda Star Wars es una de las franquicias que más ha sido adaptada a otros universos, pero lo que han logrado los chicos de Dark Pixel al adaptar elementos de esta saga dentro de la competencias de Mario Kart es digno de mencionar, porque estamos ante un trabajo de más de un año, donde veremos una gran edición, diseño y animación que bien ha valido la pena.

Mike Brown, Landon Sperry y Casen Sperry son los responsables de esta genialidad, que nos presenta a los personajes de Nintendo pero ahora a bordo de las famosas naves del universo Star Wars, quienes recorren escenarios conocidos de la saga, y donde los clásicos poderes del juego hacen su aparición para complementar la emoción de la carrera, con todo y guiños a la historia que muchos de nosotros conocemos.

En Magnet | El vídeo que nos muestra cómo sería Mario Kart en la vida real y sobre un monopatín

Nuestros científicos favoritos formarán parte del videojuego de peleas más alucinante

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Science Combat

El género de peleas es uno de los más populares en el mundo de los videojuegos, donde títulos como Street Fighter, King of Fighters, son sólo algunos ejemplos de lo que podemos encontrar, donde un factor importante de este éxito son sus personajes, cada uno con una historia y movimientos especiales, lo cual se vuelve reto ya que siempre se busca dominar a todos.

Pero ¿qué sucedería si existiera un juego donde los personajes son los científicos más famosos de la humanidad? Esta es la idea de Science Combat, algo que comenzó como un simple proyecto de entretenimiento para la revista brasileña Superinteressante, el cual corrió a cargo del diseñador e ilustrador Diego Sanches, quien creo maravillosas animaciones en píxeles, como si se tratara de un juego de 16-bits.

Science Combat

Diego se basó en siete genios de la ciencia, a quienes les asignó sus propios ataques básicos, así como dos poderes especiales, los cuales están inspirados en sus descubrimientos e invenciones. Pero debido al éxito de estas animaciones, la revista ya ha anunciado que el juego arrancará su desarrollo más adelante en este año.

Mientras tanto, conozcamos las magníficas animaciones de este futuro y original juego.

Charles Darwin

Albert Einstein

Stephen Hawking

Marie Curie

Isaac Newton

Nikola Tesla

Pitágoras

La Divinidad (Jefe final)

Más información | Diego Sanches

McLaren 650s vs Drone de carreras: La épica carrera que sólo podía ser posible en Dubai

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Mclaren 650s Vs Drone

Dubai, ese extraño pero fascinante lugar donde (casi) todo es posible, donde igual nos podemos encontrar con titánicas edificaciones, hasta islas creadas por la mano del hombre, ya que lo que hace especial a Dubai, es que siempre está abierta a cualquier tipo de posibilidad, por más absurda e imposible que esta sea.

El 11 y 12 de marzo de 2016, se llevará a cabo el primer World Drone Prix, una competición de careras de drones, las cuales se han empezado a popularizar en todo el mundo, y apunta a ser el deporte tecnológico del futuro. Pero nuevamente, estamos hablando de Dubai, así que no podían anunciar este próximo evento con un spot cualquiera, por ello han decidido hacer un promocional espectacular que tiene como protagonistas, a un precioso y potente McLaren 650s compitiendo contra un drone de carreras.

¿Una batalla dispareja?

Para la creación de este anuncio, contaron con la ayuda de la policía de Dubai, quien amablemente prestó una de sus lujosas y potentes patrullas de McLaren 650s, porque si no sabían, en Dubai la policía utiliza coches deportivos para patrullar las calles, esto en lo que llegan los robots policías, en fin, el punto es que una patrulla McLaren 650s es pieza esencial en esta carrera contra un drone especial para competir.

Por supuesto la carrera es alucinante, lo que nos da un pequeño acercamiento a lo que tendremos en los próximos días, pero en este anuncio veremos parte del circuito, además de que el McLaren es capaz de alcanzar hasta 333 km/h, mientras que drone de careras más equipado alcanza los 157 km/h, esto nos podría decir que se trata de una carrera dispareja, pero nuevamente, estamos en Dubai y todo es posible.

No importa quien sea el ganador, lo importante es lo que se ha logrado en este magnífico vídeo, donde el final es realmente fantástico.

La carreras de drones llegan a Dubai, y por supuesto tenían que hacer un anuncio a la altura, así que sólo han pedido prestada una patrulla McLaren, vamos, cualquier cosa.

Posted by Magnet on viernes, 4 de marzo de 2016

Más información | World Drone Prix En Magnet | De la estación de esquí en el desierto al hotel bajo el agua: las mayores locuras de Dubai En Xataka | Carreras de drones: así está naciendo un nuevo y espectacular deporte tecnológico


¿Cómo sería Street Fighter en la vida real? Spoiler: violento y muy divertido

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Real Life Street Fighter

Sí, Street Fighter es considerado el videojuego de peleas más importante de todos los tiempos, su repercusión e importancia ha provocado cualquier cantidad de intentos por dar un giro al género, así como nuevas versiones, pero lo más importante es lo que los fans pueden aportar a la saga.

Gracias a estos fans, cada evento de videojuegos o de cómics vemos cosplays inspirados en alguno los personajes de Street Fighter, algunos han creado historias alternas, cómics no oficiales, así como vídeos donde hacen una representación de alguna pelea, pero en la mayoría de estos vídeos buscan hacerlos muy apegados a la realidad; pero ahora ha llegado el momento de conocer un divertido vídeo creado por fans, donde adaptan estas famosas peleas a la vida real.

¡Hadouken!

El vídeo ha sido creado por Danny y Philippou Racka Racka, un par de hermanos que se autodenominan "Wannabe film-makers on a rampage", es decir, realizadores de películas que no se quieren tomar la vida muy en serio. Llevan participando en YouTube desde noviembre de 2013, donde muestran pequeños vídeos donde ridiculizan, parodian o juegan con la historia de varios elementos de la cultura popular, donde por cierto tienen una extraña fascinación por el famoso payaso Ronald McDonald.

En este reciente vídeo han querido adaptar parte de las situaciones que ocurren Street Fighter, es decir, pelas traídas a la realidad pero con un toque de humor estupendo, por ello veremos situaciones absurdas, disfraces mal hechos, cosas divertidas y mucho más, porque no quisieron hacer algo muy apegado al videojuego, sino jugar con las posibilidades y salirse del guión.

El vídeo es un caos, veremos a Ryu, Ken, Chun-Li, Vega, Dalshim, Balrog y Bison, con movimientos ridículos, pero eso sí, con buena manufactura, narrativa, efectos y acrobacias, algo que sin duda nos hace imaginar qué hubiera pasado si las "películas" de Street Fighter hubiera seguido esta temática... al menos nos hubiéramos divertido.

En Magnet | Nuestros científicos favoritos formarán parte del videojuego de peleas más alucinante

Así de rompedor puede sonar una versión heavy metal de un tono de llamada de un iPhone

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Toxicxeternity

Versiones homenaje o covers existen muchos, pero de verdad muchos, por tal razón hay recopilaciones completas dedicadas únicamente a covers, ya sea dentro de un tema en particular, o una banda o artista en especifico. El valor de estas reinterpretaciones surge precisamente de sacar de contexto una melodía que todos conocemos, y llevarla a un terreno completamente desconocido, lo cual puede resultar en una genialidad, o bien, en un completo desastre.

Dentro de este terreno hoy nos encontramos con un viejo conocido, Jack Fliegler, un guitarrista que desde hace más de ocho años se dedica a hacer versiones en metal de clásicas melodías de videojuegos. Pero ahora hace regreso triunfal haciendo una alucinante versión a un famoso ringtone del iPhone, sí, en serio, una versión en metal a un timbre de teléfono móvil.

Metal + iPhone = \m/

Jack Fliegler, mejor conocido como ToxicxEternity, y sus increíbles interpretaciones, le ha traído fama e invitaciones a eventos de cómics y videojuegos, donde siempre es aclamado por sus peculiares versiones. Digo que nos volvemos a encontrar porque fue muy famoso hace unos años, pero de un día para otro desapareció, no porque haya dejado de hacer sus versiones, sino simplemente porque ya no había difusión, así que este nuevo cover lo ha traído de nuevo a los titulares.

Esta versión surgió después de que sus seguidores le pidieron que hiciera ringtones, porque deben saber que todas sus melodías son libres y cualquiera las puede descargar en MP3 desde la página del vídeo, por lo que a Jack se ocurrió hacer un ringtone de un ringtone, es así como escogió uno de los más populares hoy en día: 'Apertura' de iPhone, algo que fue una tarea muy complicada porque el tono de llamada es una secuencia MIDI de sólo 10 segundos.

Además de esto, Jack es guitarrista en una banda (de heavy metal, por supuesto) en su natal Phoenix, Arizona. Pero sin duda, lo más grande que ha hecho son las versiones metal a melodías de videojuegos, aunque debido a éxito del tono de iPhone, dice que no descarta hacer más próximamente.

Demos un repaso por lo mejor de su trabajo.

Más información | Jack Fliegler en Patreon En Magnet | De Nirvana a The Beatles, este monstruo de la batería toca discografías en sólo 5 minutos

Este hermoso vídeo musical animado nos traslada al viejo mundo de las Penny Arcades

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Por allá de 1905 se crearon en Estados Unidos y algunas zonas de Londres las Penny Arcades, que son consideradas las primeras formas de interacción con una máquina para entretenimiento, su funcionamiento era muy básico, pero a la vez muy complejo, ya que requería de programaciones artesanales, donde los elementos funcionaban a base de mecanismos que activaban ciertos objetos a la vista del espectador, aquí podíamos encontrar desde supuestos adivinos, hasta cosas más complejas donde intervenían música y movimiento de muñecos o escenarios, todo en una especie de movimiento perpetuo.

Las Penny Arcades han dejado de existir desde hace varios años, pero ahora gracias a un fantástico vídeo del trío acústico de música folk de Tel Aviv, Jane Bordeaux, haremos un hermoso viaje por una Penny Arcade magistralmente animada.

Un elemento del pasado ahora en el presente

El nombre de Penny Arcades surgió porque su funcionamiento se basaba en una moneda de céntimo, casi todas eran fabricadas en madera y su extinción llegó en la década de 1970 con la llegada de los arcades electrónicos. Desde entonces se han convertido en piezas de museo y forman parte de grandes colecciones privadas, incluso algunos parques de diversiones, como Disneyland, conservan algunas de estas viejas máquinas.

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Más que un vídeo, se trata de un magnifico corto de animación que nos transporta a un viejo dispositivo que contienen un paisaje en constante movimiento, pero los detalles en la textura, los colores y el mecanismo es algo fantástico, algo que nos hace dudar de que se trate de animación, por lo que sin duda muchos podrían llegar a pensar que se trata de una máquina real.

El vídeo ha sido creado por Uri Lotan, quien ha trabajado para Disney, Pixar y otros importantes estudios de animación en el mundo, pero ahora por primera vez trabaja en un vídeo musical para acompañar a la canción 'Ma’agalim', todo a través de una tierna, y hasta cierto punto triste historia que nos presenta como en una vieja Penny Arcade olvidada en una sala de recreativas, una muñeca permanece en el mismo lugar y espacio, mientras todo se mueve y avanza a su alrededor.

¿Qué pasaría si Game of Thrones y Legend of Zelda fueran parte del mismo universo?

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Game Of Hyrule

Existen dos sagas con una tremenda base de seguidores en el mundo, por un lado tenemos a Game of Thrones que se ha convertido en una de las series más exitosas de todos los tiempos, y que ahora con el estreno de su sexta temporada sigue rompiendo todos los récords de audiencia, incluso vía internet. Mientras que por el otro lado tenemos a The Legend of Zelda, una de las sagas de videojuegos más queridas, de la cual se ha confirmado una nueva entrega para marzo de 2017.

Quien haya tenido oportunidad de conocer ambas sagas sabe que estamos ante temáticas completamente opuestas, ya que mientras una está llena de escenas de sangre y sexo, la otra es una historia que se reinventa cada cierto tiempo para mostrar la lucha entre el poder, la sabiduría y el valor representados en la Trifuerza. Por ello, es imposible creer que ambas historias coincidan en algo, pero este pequeño vídeo nos hará cambiar de opinión.

Sabiduría, poder, valor, corrupción y la Trifuerza

MegaSteakMan es uno de los canales más interesantes en YouTube, el cual muestra desde hace algunos años la increíble capacidad que tienen sus creadores para el manejo de los efectos especiales, la edición y el contar divertidas historias basadas en la cultura de los videojuegos pero con un toque de humor, quienes en esta ocasión han decidido hacer un gran mashup que nos muestra un universo donde conviven las historias de Game of Thrones y Legend of Zelda.

El resultado es una extraña, pero muy bien lograda, mezcla que nos presenta elementos de la serie de televisión, pero adaptados a los personajes del videojuego, con guiños escondidos que sólo los muy fans podrán identificar, ya que tenemos sonidos y adaptaciones de grandes momentos en la serie, pero traídos a este peculiar universo.

Por supuesto el vídeo será disfrutado por aquellos que conozcan bien ambas sagas, pero esto no impide que cualquier persona lo pueda ver y admirar el gran trabajo realizado, ya que por mucho tiempo ha existido el rumor de que Nintendo está pensando en lanzar una serie live-action de Zelda, y este acercamiento podría servirle de inspiración.

El arte de hacer impactantes historias visuales futuristas y de ciencia ficción

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Greenfingers

El talento y la creatividad es algo que muchas veces se lleva en la sangre, y pocas personas saben plasmar esas ideas y expresarlas a través de diversas técnicas, pero cuando lo consiguen, el resultado puede ser impactante, ya que cuando algo es capaz de hacernos imaginar y desconectarnos del mundo, estamos ante una verdadera obra de arte.

Colin Price es un reconocido director de arte y artista conceptual que ha trabajado en diversas películas, series de televisión y videojuegos, siendo éstos últimos lo más memorables dentro de su carrera, ya que desde 1996 ha pertenecido a grandes estudios como Sony, Electronic Arts y Evolution, siendo parte importante del concepto visual de juegos como Driveclub, MotorStorm, Battlefield y muchos más. Pero hoy conoceremos su faceta independiente, donde crea fantásticas ilustraciones basadas en su imaginación.

Robots, naves espaciales y aliens

En diciembre de 2014, Colin decidió abandonar el lujo y comodidad de un estudio de videojuegos para ser independiente y trabajar en aquellos proyectos que de verdad le apasionan, un paso que no fue sencillo, pero que estaba obligado a hacer para demostrarse a sí mismo de lo que era capaz y que las cosas no provienen de la suerte.

Al día de hoy colabora con una gran variedad de estudios y tiene cientos de propuestas pendientes, pero siempre encuentra el momento de dibujar y alimentar su creatividad, por ello mantiene un blog donde presenta sus ilustraciones, muchas de ellas hechas a mano y posteriormente pasadas a digital, donde tiene un solo objetivo: contar historias visuales.

"Siempre trato de poner un poco de historia en todas mis obras, trato de dar a la gente la oportunidad de que se pregunten qué es lo que está sucediendo y sea su propia mente la que complemente la historia en la imagen. También me gusta tratar de mezclar lo extraordinario en lo mundano, como la vida cotidiana siendo arruinada por un enorme nave o robot. Para mí contar una historia de forma visual es muy importante".

Sus ilustraciones nos presentan conceptos de naves espaciales, temáticas alienígenas, robots gigantes y criaturas de otro mundo, donde a veces se mezclan en nuestro planeta bajo escenarios familiares, pero como el mismo comenta, la historia está ahí, nosotros somos los responsables de darle continuidad, y esto, es lo que ha llamado la atención de miles de fans en todo el mundo.

Como cualquier fan de la ciencia ficción, su sueño es poder trabajar algún día en un proyecto para Star Wars o Alien, o estar bajo la órdenes de directores como Duncan Jones o Gareth Edwards. Mientras tanto, sigue trabajando en su arte y brindando su talento a importantes proyectos en todo el mundo.

"Siempre digo que me pagan por pintar monstruos y naves espaciales, pero la realidad es que a esto no se le puede llamar trabajo."

Una foto publicada por col price (@coldesign68) el

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False deity

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Más información | Coldesign LTD Vía | The Verge En Magnet | Ilustraciones digitales que nos dan un paseo por desoladores paisajes post-apocalípticos

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